Action Game Engine (AGE)

Le système Action Game Engine a été développé en 2010 par Green Ronin Publishing pour l’adaptation en jeu de rôle papier des jeux-vidéo Dragon Age, puis est sorti en 2015 sous le nom Fantasy AGE dans une version plus neutre, destiné à des jeux de rôle de type médiéval-fantastique orientés héroïsme. Comme on le verra par la suite, le fait que ce système ait été développé en premier pour le jeu Dragon Age se ressent beaucoup dans les règles.

Système Action Game Engine

A noter : faute d’avoir pu mettre la main sur les documents du système AGE (Fantasy AGE) pur (apparemment trop récent pour être disponible gratuitement), cet article a été réalisé en se basant uniquement sur le système décrit dans le livre de base francophone du jeu de rôle Dragon Age et sur l’article paru dans le Guide du Rôliste Galactique. Nous nous excusons par avance des éventuelles inexactitudes.

Création de personnage

Avec Action Game Engine, un personnage est défini par huit attributs, qui définissent les caractéristiques physiques et mentales du personnage :

Communication (Communication), Constitution (Constitution), Ruse (Cunning), Dextérité (Dexterity), Magie (Magic), Perception (Perception), Force (Strength) et Volonté (Willpower).

Les valeurs de ces attributs sont tirées aux dés, le résultat des 3D6 changés selon une tabelle en valeurs allant de -2 à +4.

Le personnage est ensuite défini par deux choses : son historique (background), et sa race. Selon les jeux, les deux peuvent être liés (l’historique définissant automatiquement la race) ou non. Ces deux points aident le joueur à définir le passé, la classe sociale, et bien d’autres aspects de son personnage. Suivant l’historique et la race, le personnage gagne les avantages et désavantages qui y sont liés, sous la forme de bonus aux attributs ou de compétences. Certains de ces traits sont fixes, et seront alors présents chez chaque représentant de cette race ou chaque personnage ayant cet historique, et d’autres sont aléatoires, un tableau spécifique à la race ou à l’historique permettant de les tirer aux dés.

Enfin, on choisira la classe du personnage : Guerrier (Warrior), Mage ou Voleur (Rogue). Par la suite, une fois quelques niveaux gagnés, le personnage pourra choisir de se spécialiser pour devenir par exemple templier, barde ou guérisseur. Chaque classe donne accès à ses propres spécialisations.

Compétences et talents

Contrairement à d’autres systèmes de jeu, où chaque compétence peut faire l’objet d’un test et demande que l’on y dépense des points, les compétences dans Action Game Engine ne sont que des spécialisations des différents attributs. Lors d’un test d’attribut, une compétence adéquate offre alors un bonus de +2 au jet. Même si plusieurs compétences pourraient s’appliquer à un même jet, les bonus ne peuvent pas être cumulés et une seule compétence devra être choisie. Les compétences sont inscrite sous l’attribut correspondant sur la feuille de personnage et sont souvent notées dans les règles ou scénarios sous la forme suivante : attribut (compétence).

Une compétence peut parfois être obligatoire pour permettre d’effectuer un jet d’attribut (c’est souvent le cas avec les différentes connaissances ou les langages secrets), mais en règle générale, même un personnage ne possédant pas de compétence pertinente pourra tenter un jet d’attribut – plus polyvalent.

Pour donner un exemple, un personnage ne possédant pas la compétence Force (escalade) pourra tenter un jet pour escalader un mur. Cela signifie que le personnage n’est pas particulièrement expert en escalade, mais qu’il peut très bien se débrouiller avec ses seules ressources physiques. Par contre, seul un personnage possédant Ruse (cryptographie) pourra tenter de déchiffrer un manuscrit codé, car il faut posséder certaines connaissances particulières pour espérer y arriver.

Chaque personnage obtient certaines compétences à sa création grâce à sa race et/ou son historique, et en gagnera par la suite de nouvelle à chaque nouveau niveau.

Les talents, de leur côté, représentent les aptitudes naturelles ou les entraînements spécifiques d’un personnage, et sont liées à sa classe : cela va des styles de combat à des talents plus spéciaux comme le dressage d’animaux, en passant par les spécialisations des différentes écoles de magie.

Chaque talent possède trois grades (novice, compagnon et maître), qui donnent des avantages de plus en plus grands. Il n’est pas possible de sauter un grade : un personnage voulant par exemple obtenir le talent combat à deux mains (compagnon) devra d’abord posséder ce même talent au grade de novice.

Un personnage gagne de nouveaux talents et de nouveaux grades pour ceux qu’il possède déjà en augmentant son niveau de classe ou en choisissant une spécialisation de classe.

Dés, tests d’attribut et points de cascade

Le système AGE utilise trois dés à six faces. Deux de même couleur, et un troisième d’une couleur différente. Les tests, appelés tests d’attribut, se font en additionnant les résultats des trois dés et en ajoutant le score d’attribut. Si le personnage dispose d’une compétence pertinente, on ajoute encore un bonus de +2. Un test d’attribut se calcule donc comme suit :

3D6 + attribut + compétence

Le résultat doit atteindre ou dépasser le niveau de difficulté de l’action fixé par le MJ, ou battre le jet en opposition de son adversaire. Pour indication, le niveau de difficulté moyen est de 11.

Lors d’un combat, le degré de difficulté à battre est remplacé par la valeur de défense de l’adversaire. Si l’attaque touche, l’attaquant jette les dés pour déterminer les dégâts (un, deux ou trois D6). Une partie des dégâts sera absorbée par l’armure (par exemple, une armure en cuir légère réduira les dégâts de 3), et le restant sera déduit des points de vie de l’ennemi.

Le résultat du dé de couleur différente sert, le cas échéant, à mesurer la qualité de réussite de l’action (dans le cas d’une égalité lors d’un jet d’opposition, par exemple). Il sert aussi au calcul des points « de cascade » (stunt points) – parfois appelés autrement suivant le jeu – qui vont pouvoirs être utilisés pour faire des mouvements un peu plus spectaculaires et ainsi pimenter les rencontres avec différentes manœuvres de combat ou de lancer de sort, certains jeux permettent également d’utiliser ces points lors d’exploration ou d’interactions sociales. On gagne ces points lorsqu’un double sort lors d’un test d’attribut. Le résultat du dé de couleur différente indiquera alors le nombre de points de cascade gagnés – points qui doivent être immédiatement dépensés. Les possibilités multiples : cela peut aller du rechargement rapide d’une arme à projectile jusqu’au coup mortel qui ajoute 2D6 dégâts, en passant par tout un tas de manœuvres des plus utiles.

Magie

Pour lancer un sort, le mage devra faire un jet d’invocation, en d’autres termes un test de son attribut Magie, avec éventuellement un bonus de +2 s’il possède une compétence adéquate (le plus souvent, l’une des compétences permettant de se spécialiser dans l’une des écoles de magie). Le niveau de difficulté à atteindre ou dépasser dépend du sort choisi et est indiqué dans sa description. Que le sort réussisse ou échoue, le personnage devra également dépenser le nombre de points de Mana requis par le sort – de nouveau, le nombre de points nécessaire à chaque sort est indiqué dans sa description.

Le personnage mage a une certaine réserve de points de Mana (qui augmentera au fur et à mesure qu’il gagne des niveaux), et lorsque cette réserve est à sec, il ne pourra alors plus lancer de sorts. Les points de Mana se récupèrent par le repos ou la méditation.

Un Mage apprend un certain nombre de sorts à sa création et en gagne de nouveaux soit en montant de niveau de classe, soit en apprenant les talents correspondant à l’une ou l’autre des écoles de magie. Le nombre et les types d’écoles de magie varient suivant le jeu.

Ressemblance avec Dragon Age

Action Game Engine a tout d’abord été mis au point pour l’adaptation en jeu de rôle papier de la série de jeux-vidéo Dragon Age, et est ensuite sorti sous sa forme Fantasy AGE. Du coup, pas étonnant qu’on retrouve beaucoup des jeux-vidéo d’origine dans les mécaniques de ce système de jeu :

– Parmi les attributs, on retrouve les six attributs de base d’un personnage de Dragon Age : Constitution, Ruse, Dextérité, Magie, Force et Volonté. Communication et Perception sont certainement des ajouts permettant une meilleure adaptation en jeu de rôle papier.

– Le système ne propose que trois classes, qui sont exactement les mêmes que dans le jeu-vidéo. De plus, ces classes permettent de se spécialiser à haut niveau, ce qui est également présent dans Dragon Age.

– Le fait que l’historique du personnage fasse partie intégrante de la création du personnage et lui octroie des avantage/désavantages particuliers n’est pas très répandu dans les jeux de rôle papier, mais l’historique du personnage a en revanche un impact très significatif dans deux des jeux Dragon Age (Origins et Inquisition). L’inspiration pourrait encore une fois venir de là.

Exemples de jeux édités

– Dragon Age

– Blue Rose, 2e édition

– Titansgrave : The Ashes of Valkana

Sources

Guide du rôliste galactique

Livre de base du jeu de rôle Dragon Age

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1 Réponse

  1. 27 juin 2019

    […] Système de jeu : AGE (Action Game Engine) […]

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