Création d’un jeu de rôle papier

Le but de ce tutoriel est de donner des conseils ainsi qu’une ligne de conduite aux personnes qui désirent se lancer dans la création d’un univers de jeu de rôle, mais non pas dans une version informatique mais dans une version papier. Traité par chapitre, ce tutoriel n’est pas rigide et ce sera à vous d’en tirer les éléments intéressants pour votre création. Libre à vous de laisser de côté certains éléments que vous jugez inintéressants pour votre univers, et d’en ajouter d’autres que vous pensez utiles. Ce tutoriel aidera donc certains rôlistes qui tentent de créer le propre jeu de rôle adapté d’un univers, d’un manga ou d’un film qu’ils ont apprécié, car se lancer dans une telle aventure sans aide est bien souvent très difficile et rédhibitoire pour la plupart d’entre eux.

Mais avant de débuter le tutoriel à proprement parler, commençons par expliquer en quelques mots, pour les néophytes qui ne connaissent pas encore le jeu de rôle, en quoi consiste celui-ci

Introduction : Le jeu de rôle papier, qu’est-ce que c’est ?

Le jeu de rôle est une variante d’un jeu de société dans lequel plusieurs participants créent ou vivent ensemble une histoire par le biais de dialogues, chacun incarnant un personnage qu’ils ont créé eux-mêmes ou qui leur a été fourni. Le support de l’imaginaire est très important et les dés, du papier et des crayons constituent l’essentiel des accessoires nécessaires pour jouer. Les participants sont de deux types, à savoir les joueurs, qui participent à l’action par le biais de leurs personnages, et le maître du jeu, qui gère l’aventure, faisant office de conteur d’aventures dans lesquelles les personnages des joueurs évolueront au gré des actions et des dialogues de ces derniers.

Nombres de jeux de rôles sont aujourd’hui connus du grand public, s’étendant même aux sphères des non-rôlistes, puisqu’ils posent les bases d’univers fantastiques repris par la suite dans certains films et séries. Donjons et Dragons, In Nomine Satanis/Magna Veritas, l’Appel de Cthulhu et Agone en sont quelques exemples.

Chapitre 1

Chapitre 1 : Définir son Univers

La première chose que je vous conseille de traiter est l’Univers de votre jeu de rôle, car c’est en le définissant que vous définirez un cadre à votre jeu. C’est ensuite à l’intérieur de ce cadre que vous travaillerez, aussi est-il très important de savoir où vous vous lancez avant de vous attaquer aux règles de base. Commencez avec une petite histoire racontant l’époque, l’univers et l’histoire dans lesquelles les personnages vont évoluer. Votre univers sera-t-il médiéval ou plutôt futuriste ? Comprendra-t-il des éléments technologiques ou sera-t-il plutôt axé sur la magie ou le paranormal ? Une fois le cadre défini, vous pourrez passer à l’armature à proprement parler de votre jeu de rôle, à savoir le système de jeu.

Chapitre 2

Chapitre 2 : le Système de jeu

Pour pouvoir évoluer dans votre univers, vos joueurs auront besoin de règles sur lesquelles se baser pour éviter l’anarchie, aussi vous faut-il définir un système de jeu qui servira de base à ces différentes règles.

Il existe de nombreux systèmes de jeux différents, basés sur divers types de dés. Par exemple, un système existant et très utilisé est le système d20, qui est employé dans Donjons et Dragons. D’autres jeux utilisent un système plus simple et intuitif basé sur le d100, comme RuneQuest, l’Appel de Cthulhu ou Harry Potter encore. Finalement, d’autres jeux utilisent des règles basées sur le d6 ou encore le d10. Tous ces systèmes de jeux sont décrits sur internet, ainsi que leur fonctionnement, aussi je vous conseille vivement d’en prendre connaissance afin de déterminer celui qui vous convient le mieux. Sachez cependant que certains systèmes sont plus simples à utiliser quand on débute dans le jeu de rôle ou qu’on désire en créer un. Ainsi, le système d100, qui calcule la réussite d’une action en fonction du résultat du dé et du pourcentage de maîtrise d’un personnage dans une compétence fonctionne très bien, car il est très intuitif.

Par exemple, un personnage qui possède la compétence corps-à-corps à 70% et qui fait un résultat de 50 sur un d100 aura une réussite de 70-50, à savoir 20. Cela vous permettra donc de facilement interpréter un résultat, car plus la différence est élevée et plus la réussite est haute.

Afin de mieux vous aider, voici des liens qui vous permettent de comprendre le fonctionnement de ces systèmes de jeu :

Système d20 : http://www.legrog.org/systemes/d20-system
Système d100 : http://www.basicrps.com/core/basic_regles.pdf
Système d6 : http://fr.wikipedia.org/wiki/D6_System
Système d10 : http://nephilimlaredemption.over-blog.com/article-19968143.html

Une fois le système de jeu défini, vous pourrez vous attaquer aux règles à proprement parler. Celles-ci seront séparées en deux chapitres, les règles de base et les règles avancées.

Chapitre 3

Chapitre 3 : Les règles de base

Il s’agit là de l’une des deux parties les plus longues de la création, aussi armez-vous de patience et de persévérance. Comme précédemment, aidez-vous de la description de vos systèmes de jeu pour définir les règles de base de votre jeu de rôle. Essayez de ne pas trop en faire dès le début afin de ne pas trop complexifier votre jeu, mais développez celles de base qui vous permettront d’avancer dans celui-ci. Quelques règles sont indispensables, comme celles décrites ci-dessous, pour lesquelles vous devrez prévoir quelques pages dans l’un de vos manuels. Classiquement, ces règles de base sont mises à la disposition des joueurs dans un manuel qu’on appelle Manuel du Joueur.

Caractéristiques, compétences et création de personnage

Pour que vos joueurs puissent créer des personnages, il est nécessaire de définir certains points qu’il sera bon de résumer sur une feuille de personnage. Ne vous attachez pas à la mise en page de celle-ci pour le moment, mais contentez-vous de créer des listes comprenant les éléments principaux, comme les caractéristiques et les compétences des personnages. Commençons par les caractéristiques. Celles-ci définissent les attributs physiques et psychiques de vos personnages. Choisissez les caractéristiques en fonction de votre univers. Serait-il judicieux de mettre une caractéristique pouvoir dans un univers sans magie, ni autre manifestation paranormale ? Certes non, aussi faudra-t-il réfléchir à celles qui vous seront le plus utiles. En générale, les caractéristiques les plus utilisées sont : Force, Constitution, Dextérité, Sagesse, Intelligence et Charisme, auxquelles viennent s’ajouter d’autres caractéristiques dans certains univers comme Magie, Pouvoir ou encore Chance.

Une fois les caractéristiques définies, vous pourrez vous attaquer aux compétences basiques de vos personnages. Que sont-ils capables de faire dans votre univers ? Qu’est ce que le commun des mortels est capable de faire et qui ne nécessite pas d’évoluer dans une classe ou un métier ? Essayez de regrouper ses compétences dans des catégories : physiques, psychique, monde, combat, … par exemple, afin de mieux vous rendre compte, et tâchez de faire que chaque catégorie possède le même nombre de compétence pour ne pas prétériter un type de personnage. En fonction du système choisi, des listes de compétences existent. Pour le système d100 par exemple, Chaosium donne des listes de compétences en fonction du type d’univers utilisé, ce qui est bien pratique pour débuter.

Caractéristiques et compétences étant définies, il ne vous reste plus qu’à développer quelques lignes sur l’apparence, le comportement des personnages, et sur ses attributs généraux (sexe, âge, taille, etc.), ainsi que les valeurs dérivées, comme les points de vie par exemple. Une fois fait, vous aurez tous les éléments nécessaires pour créer votre personnage et vous pourrez vous atteler à la mise en page de votre feuille de personnage.

Points de caractéristiques et de compétence

Bien, vous avez défini les caractéristiques et les compétences des personnages de vos joueurs, mais celles-ci sont encore vierges de toute valeur. Dès lors, comment faire pour y mettre des valeurs ?

Pour les caractéristiques, deux choix s’offrent à vous. Le premier est le fruit du hasard. Faites lancer des dés à vos joueurs et notez les valeurs obtenues. Dans un système d20 comme Donjons et Dragons par exemple, on vous fera lancer 4d6 et on additionnera les trois valeurs les plus élevées. Bien entendu, cette méthode peut provoquer des différences parfois significatives entres vos personnages, aussi seriez-vous peut être plus enclin à choisir la seconde méthode. Donnez à vos joueurs une somme de points qu’ils répartissent comme bon leur semble. En général, vous prenez le nombre de caractéristiques de votre feuille de personnage, vous la multipliez par 12, et vous ajoutez 1. Ainsi, six caractéristiques nous donnent un nombre de points égal à (12*6) +1 =73 points de caractéristiques. Cette méthode a le mérite de mettre tous les personnages sur un pied d’égalité.

Passons maintenant aux compétences. Cette partie est plus délicate. Soit les points de compétences dépendront de la classe ou du métier du personnage, soit chaque personnage possède un certain nombre de points à répartir, comme pour la seconde option des points de caractéristiques. La première solution sera traitée plus loin. Pour la seconde, cela dépendra de votre système de jeu. Un système d20 donnera entre 8 et 40 points de compétences, alors qu’un système d100 environ 15*nombre de compétences.

Vous voilà donc paré à créer des personnages grâce à votre toute nouvelle feuille de personnage, reste à définir quelques règles de combat et de gestion et le tour est joué.

Règles de combat

Dans pratiquement tous les univers, vous allez opposer les personnages de vos joueurs à des monstres ou d’autres adversaires. Dès lors, il sera nécessaire de développer quelques règles concernant ces combats. Fort heureusement, vous n’êtes pas lâchés seuls dans la nature et vous pouvez également compter sur les règles existantes pour les différents systèmes de jeu. Lisez les propositions qui vous sont faites pour les différents systèmes de jeu, conservez ce qui vous intéresse, modifiez ce qui ne vous plaît pas et ajoutez quelques règles maison afin que vous vous sentiez à l’aise avec ces combats.

Esquive ou Classe d’Armure (CA)

Passons maintenant de la sauvegarde face aux dégâts. Que choisir, une valeur passive comme la classe d’armure, qu’il faut passer grâce à un jet de dé pour toucher l’adversaire, ou une sauvegarde dynamique, via un jet d’esquive par exemple ?

En choisissant la classe d’armure ou CA pour ceux qui abrègent (ou TAC0 pour les plus anciens), vous êtes confronté à une combinaison entre l’armure, la dextérité du personnage, les éventuels bonus magiques (s’il y en a) et le bouclier, plus les modificateurs divers. En additionnant les différents bonus, on obtient un résultat, et c’est ce résultat qu’il faut atteindre ou dépasser pour toucher le personnage. Dans ce cas donc, il n’y a pas d’esquive. Il est très bien adapté au système d20, mais beaucoup moins au système d100, bien que tout de même compatible.

La réduction de dégâts est quand à elle plus adaptée au système d100. La réduction de dégâts ou RD enlève des dégâts sur ceux qu’occasionne un ennemi à un personnage. Celui-ci en reçoit donc moins. Cela peut être dû au fait que sa peau devient plus dure (armure naturelle) ou qu’il devient naturellement doué pour esquiver des attaques et les parer (parade).

Dans le cas de la sauvegarde active, l’esquive remplace le chiffre à dépasser pour toucher le personnage, et contrairement à ce qu’on pourrait penser, ce système fonctionne très bien et donne l’impression au joueur de participer activement à la résistance à ces dégâts qu’on tente d’occasionner à son personnage.

Encore une fois, c’est au créateur de choisir le système de jeu avec lequel il est le plus à l’aise.

Règles de gestion

Ajoutez ici toutes les règles qui vous viennent en tête et qui possèdent une moindre importance. Nombre de points de vie récupérés pour une nuit de sommeil, nombre de kilomètres parcourus en une journée de marche, travers de personnages sont autant d’exemple de règles de gestion qu’il est possible de traiter. C’est dans cette partie que vous développerez votre système de jeu et que vous le complexifierez par la suite.

Chapitre 4

Chapitre 4 : les règles avancées

Maintenant que vous avez toutes les bases de création de vos personnages, il vous reste à définir l’évolution de ceux-ci. Pour cela, trois règles sont à traiter : les races, les classes ou métiers, et les niveaux avec la gestion de l’expérience.

Il est aussi pratique de regrouper les renseignements et les créations qui ne doivent pas être connues des personnages dans un Manuel du Maître que seul le Maître du Jeu est habilité à consulter.

Les races

Une fois que l’univers dans lequel le jeu de rôle va se dérouler est bien déterminé et que les règles de base sont posées, il est intéressant de décrire quelles races vont y évoluer. Par exemple, pour un jeu de rôle médiéval fantastique, les races les plus présentes sont généralement : les elfes, les nains, les drows, les humains, les fées, les nymphes, les halfelins (ou hobbits), les orcs et autres gobelinoïdes, les gnomes et, plus rarement, les kenders.

Cependant, ces races peuvent être quelque peu inadaptées à un autre univers qui se déroulerait dans un monde plus futuriste, bien qu’elles puissent être utilisées ; il suffit dans ce cas de modifier légèrement leurs caractéristiques. De toute manière, du moment que vous décrivez, même sommairement, une race, personne ne peut vous contredire par la suite.

Après les races « basiques » décrites, vous pouvez laisser vagabonder votre esprit et inventer de nouvelles races, plus ou moins puissantes et avancées technologiquement ou magiquement par rapport à celles de base. Vous pouvez leur donner la forme, le caractère et les caractéristiques que vous souhaitez, tout est permis.

Pour finir, il est TRES important de définir quelles races sont jouables par le joueur. En effet, chaque race donne des caractères spéciaux qui s’expriment généralement avec des malus et des bonus aux caractéristiques de base (par exemple, les elfes ont des malus en force et en constitution parce qu’ils sont souvent plus frêles, mais possèdent des bonus en charisme et en dextérité par exemple). Mais encore une fois, c’est à vous de déterminez quels sont les bonus et les malus obtenus. Certaines races, si elles sont laissées au choix du joueur lors de la création de son personnage, peuvent déséquilibrer la partie du fait qu’elles sont trop puissantes (trop de bonus et de caractéristiques spéciales) ce qui fait que le personnage de niveau 1 est aussi puissant qu’un personnage niveau 2, voire 3 ou 4. Dans ce cas, il est préférable de refuser cette race, à moins que tous les autres joueurs choisissent une race également de la même puissance. En résumé, ce qui est important, c’est qu’il ne doit pas y avoir un joueur qui possède un personnage trop puissant dû au choix de sa race.

Classes et métiers

Tout personnage doit évoluer dans une direction spécifique, sans quoi il s’agit de ce qu’on appelle un Freelancer. Le Freelancer évolue comme bon lui semble et apprend des techniques et compétences dans différents domaines. Très polyvalent, il n’est cependant pas aussi efficace qu’un personnage spécialisé. La spécialisation d’un personnage peut se faire grâce à un métier ou une classe. Celle-ci définit les compétences et aptitudes que le personnage obtiendra quand il prendra des niveaux dans celle-ci. Définis par des niveaux qui font office de paliers, les métiers ou classes permettent au joueur d’avoir une bonne vision de ce que sera l’évolution de son personnage sur le long terme. A chaque passage de niveau dans cette classe, le personnage gagnera les aptitudes et compétences qui s’y rapportent. Les classes et les métiers dépendent de l’univers dans lequel les personnages évoluent. Ainsi, un monde fantastique verra des classes comme celle du prêtre, du magicien ou du guerrier, alors qu’un univers futuriste verra des métiers comme le militaire, l’informaticien ou le scientifique par exemple. Une fois encore, inspirez-vous des classes préexistantes et modifiez-les pour qu’elles collent à votre univers. Une fois familiarisé avec le système de création de celles-ci, innovez et créez vos propres classes inédites, qui feront la joie de vos joueurs. Dans certains cas, les classes définissent également le nombre de points de compétence gagnés. Des classes polyvalentes comme celle du voleur, du magicien ou du barde auront alors plus de points que des classes comme celles du guerrier ou du barbare, afin de pallier au problème que leur pose le fait de devoir maîtriser tant de compétences différentes.

Expérience et niveau

On touche ici à un point-clé de la création, et qui est ma foi également l’un des plus complexes. Il s’agit de l’expérience. En règle générale, les personnages gagnent des niveaux après avoir obtenu suffisamment d’expérience, soit durant leur combat, soit en résolvant des quêtes annexes, soit en désamorçant des pièges, etc. Tout aussi généralement, on considère qu’une équipe de personnages gagne un niveau après une aventure, si elle a bien travaillé. Diverses méthodes existent pour gagner de l’expérience : finir une quête, mettre hors d’état de nuire des monstres ou d’autres ennemis, résoudre des énigmes ou désamorcer des pièges par exemple. En fonction du seuil de niveau, ces différents points rapporteront plus ou moins d’expérience. Commencez donc par définir ces seuils. Par exemple, Donjons et Dragons emploie le système suivant qui fonctionne relativement bien :

Expérience

 

Pour rester simple, chacun des éléments décrit plus haut devrait rapporter entre 1/5 et 1/20 de l’expérience nécessaire pour passer au niveau suivant.

Chapitre 5

Chapitre 5 : Bêta tester son univers

Une fois que vous vous sentez satisfait des bases de votre univers, il est très important que vous testiez celles-ci à l’aide de joueurs lors de phases test. C’est ce qu’on appel un bêta test, la version alpha de la base étant le produit fini, exempt de tout défaut. Tester son univers et son monde avec des joueurs est une excellente méthode pour améliorer son Jeu de rôle. Vous pouvez même pousser cette méthode en testant votre base au fur et à mesure, afin d’avancer par parties de test successives à la suite desquelles vous sortirez avec des dizaines de points qui devront être ajoutés ou améliorés, ce qui vous donnera de la matière à travailler. Cependant, vous remarquerez aussi qu’au fur et à mesure, vous commencerez à voir le bout du tunnel, et qu’il y a de moins en moins de choses à améliorer.

Les phases de bêta test servent donc à mettre en avant les points à travailler et les éventuelles failles dans vos règles. Au fur et à mesure de ces tests, votre univers et vos bases se verront renforcées jusqu’à ce que vous atteigniez une version finale complète et exempte de gros défauts.

Chapitre 6

Chapitre 6 : les richesses

Un autre point important est les richesses que gagnent les personnages. En suivant les règles de Donjons et Dragons, les personnages ne gagneraient que très peu d’argent, mais trouveraient énormément d’objets divers lors de leur aventure. C’est l’application de la règle de Zak, qui dit que les bénéfices générés lors d’une aventure sont dix fois supérieurs à la somme gagnée en fin de mission. Les richesses sont l’un des piliers de l’évolution des personnages joueurs. Elles permettent aux joueurs de faire évoluer leurs personnages, ainsi que de les personnaliser à loisir par l’achat de matériel et d’équipement personnalisés. Les richesses peuvent apparaître sous différentes formes dans votre univers, la plus courante étant l’argent liquide et les pierres et métaux précieux. Il est important de bien gérer les richesses, ne pas trop en fournir mais ne pas être radin non plus.

Chapitre 7

Chapitre 7 : le paravent

Vous y êtes ? Toutes les règles de base et avancées sont prêtes et vous les avez testées dans une ou deux parties ? Alors passons maintenant à quelques petits conseils annexes qui vous aideront à mieux gérer vos parties. Commençons par le paravent. Le paravent est une sorte d’écran (d’ailleurs, on l’appelle également écran du maître) qui donne de nombreuses informations intéressantes pour le Maître du Jeu, tirées des règles de jeu que vous avez traitées dans les autres chapitres. Pour les joueurs, il ne s’agit que d’un regroupement de quatre feuille A4 qui comportent de jolis dessins de l’univers ; mais pour le MJ qui se trouve de l’autre côté, il s’agit d’une aide indispensable pour l’avancée d’une quête. Le paravent regroupe donc 4 feuilles A4 qui sont remplies de tableaux et d’aides de jeu qui permettent par exemple de calculer des degré de difficulté, de connaître les caractéristiques moyennes de certains personnages ou de donner une listes de pages utiles dans les différents manuels. Dès lors, il n’est pas très aisé de créer son propre paravent. Sa création nécessite d’ailleurs d’avoir une base d’univers quelques peu conséquente, afin de choisir les meilleurs éléments qui y seront placés. Vous pouvez également laisser une place libre pour y accrocher vos feuilles de personnages non-joueurs. Une fois tous les éléments choisis et la mise en page terminée, vous constaterez que la gestion de vos quêtes en sera grandement facilitée

La dernière chose à mentionner est qu’il ne fait pas oublier la fonction première du paravent, qui est de masquer les éléments de votre quête aux joueurs. Il serait embêtant que ceux-ci puissent voir les caractéristiques de vos monstres et les plans de vos donjons, non ?

Chapitre 8

Chapitre 8 : les pièges

Un autre point intéressant à mentionner dans la création de son jeu de rôle est la création d’un système de pièges. Les pièges sont un bon moyen de pimenter une partie, car ils obligent les personnages à rester sur le qui-vive et à ne pas relâcher leur garde. De plus, comme ils sont détectés et désamorcés par une seule personne, plus rarement par deux, ils rapportent passablement d’expérience à qui les débusquera et les rendra inutilisables. Les pièges permettent donc de mettre les personnages en compétition pour le gain de l’expérience qu’ils octroient.

Pour bien doser la puissance, il est nécessaire de connaître quels sont les points de vie moyens des personnages, et ce en fonction de leur niveau et de leur classe ou de leur métier. Cela semble quelque peu austère comme ça, mais en fin de compte ce n’est pas très compliqué. Il suffit de regarder les points de vie de la classe en possédant le moins, de prendre une classe aux points de vie moyens et finalement une classe qui possèdent beaucoup de points de vie. Dans ce cas, on a déjà trois catégories, une faible, une moyenne et une supérieure.

Puis il faut regarder l’évolution des points de vie des personnages et entrer des catégories de dégâts proportionnels à ces points de vie, ce qui donne de nouvelles catégories. Libre à vous de définir le nombre de catégorie de pièges.

Prenons un exemple : si un personnage de niveau 5 possède 50 points de vie (dans ce cas, un personnage possédant une classe à points de vie moyens), un piège bien adapté donnera 10d4+10 donc en moyenne 30 dégâts. Dans ce cas, il est presque impossible (1 chance sur 1048576) de faire le maximum et de tuer le personnage. Il s’agit donc d’un piège bien adapté

En règle générale, un piège qui peut pratiquement à coup sûr tuer le personnage possédant le plus de points de vie est considéré comme trop puissant.

Il est également possible de coupler aux dégâts du piège certaines propriétés, comme un effet d’empoisonnement, de catatonie glaciale, de folie, etc. Il suffit dès lors d’être inventif.

Pour l’expérience octroyée, elle est fonction de la puissance du piège. Vous pouvez la séparer en deux parties, la détection du piège et le désamorçage de celui-ci. De cette manière, deux personnages différents peuvent gagner de l’expérience sur le même piège.

Chapitre 9

Chapitre 9 : l’Histoire avec un grand H

Passons maintenant au fignolage de votre univers. Ce chapitre n’est également qu’accessoire, mais vous permettra de réellement immerger vos joueurs dans votre univers. Pour ce faire, créez une chronologie des principaux faits historiques de votre univers.

Pour ce chapitre, c’est très simple, il suffit d’énumérer les principaux éléments qui surviennent dans l’histoire de son univers. De cette manière, on possède un outil qui nous permet d’avoir une définition sommaire de l’univers, ainsi que des points importants qui peuvent donner des idées pour la construction d’un scénario. Par la suite, cela donne également une idée de la période dans laquelle les personnages évoluent et les éléments qui pourront influence la campagne qu’ils sont en train d’effectuer. Voici un extrait de cette chronologie qui provient de mon guide d’univers, histoire de donner une idée de ce que cela donne au final.

0 : Fin officielle de la Guerre de la Genèse
Création du calendrier gaïen
Formation du Gouvernement Primaire et début du programme de réalignement massif de la population de Gaïa
5 : fin du programme de réalignement et disparition inexpliquée du Gouvernement Primaire.
9 : première grande guerre gobelinoïdes, qui se termina la même année

653 : Nuit des chutes, qui détruisit la ville d’Iâ et qui causa plusieurs centaines de morts.
752 : Grand incendie des landes dans la région des landes du Souvenir, qui tua plusieurs milliers de personnes.
850 : Début du conflit majeur entre Mercenaria et Thunderstone dans la région du Souvenir pour la gestion du pouvoir
990 : Coalition entre Mercenaria et Thunderstone et fin du conflit du Souvenir

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