Donjons et Dragons 3

DD3 logoAprès plus de trente années de bons et loyaux services, Advanced Dungeons and Dragons a laissé la place à une nouvelle ère de jeux de rôle médiévaux-fantasy évoluant sans univers prédéfini. Ainsi vit le jour Donjons et Dragon 3 sous la férule de Jonathan Tweet, chargé de reprendre le flambeau de Gary Gygax, l’un des pères fondateurs du jeu-de-rôle. Lourde tâche donc de reprendre un monument tel qu’AD&D. Plus encore si on prend en compte le fait que cette nouvelle version reprend également des éléments d’autres versions de Donjons et Dragons. Au final, est-ce que cette nouvelle version fut à la hauteur des espérances des fans du genre ? C’est précisément ce que nous allons développer dans cet article.

Informations techniques

  • Titre: Donjons et Dragon 3
  • Type : Médiéval fantasy
  • Édition : Wizards of the Coast
  • Auteurs: Jonathan Tweet
  • Année: 2000 (3ième) ; 2003 (3.5)
  • Système de jeu : d20 System
  • État actuel : Paru

Pas un mais plusieurs Univers

Comme ce fut le cas pour Advanced Dungeons and Dragons, Donjons et Dragons 3 ne reprend pas d’univers de base, mais propose un système de jeu qui permet au Maître du Jeu de faire évoluer leurs joueurs où bon leur semble. Cette liberté est étroitement liée au fait que Wizards of the Coast a proposé son système de jeu D20 en OGL (Open Game Licence). Cela signifie que toute personne désireuse de développer un univers en partant du système de jeu proposé par Wizards peut le faire totalement gratuitement et pourra donc étoffer les univers de jeu proposés.

Plusieurs manuels d’univers ont donc vu le jour et proposent divers lieux où les aventures des joueurs peuvent se dérouler. On citera pour exemple le guide des Royaumes Oubliés proposé pour les campagnes Donjons et Dragons et qui permet d’évoluer sur le monde de Toril, plus précisément sur le continent Faerûn, là où les aventures des romans de la série des Royaumes Oubliés se déroulent. En évoluant dans cet univers, on est donc susceptible de frayer avec des héros de romans tel Elminster le Sage de Valombre, Drizzt l’elfe noir de l’Outreterre, Cadderly Bonadieu le prêtre de Dénéïr et autres élus de divinités bonnes et mauvaises.

Le manuel d'univers des Royaumes Oubliés Source de l'image : www.roliste.com

Le manuel d’univers des Royaumes Oubliés
Source de l’image : www.roliste.com

D’autres manuels, tel celui de Greyhawk, sont également proposés aux joueurs. Pour ce qui est de Greyhawk, ce dernier a quelque chose de particulier, car l’univers qui y est décrit tire son nom de la Cité-Franche de Faucongris, l’une des villes de cet univers. Il s’agissait en fait de l’un des premiers décor de campagne pour D&D. Une grande part des règles qui régissent cet univers a été développée au cours des parties de jeu de Gary Gygax et d’autres autour du Château de Faucongris et ses souterrains.

L'Atlas de Greyhawk Source de l'image : www.roliste.com

L’Atlas de Greyhawk
Source de l’image : www.roliste.com

Système de jeu

Wizards of the Coast ne se contente pas de recycler un système de jeu pour la création de la troisième édition de Donjons et Dragons. Développant un nouveau système qu’ils nommeront le d20 system, ils mettront en place les bases de ce qui deviendra l’un des systèmes de jeu les plus utilisés de nos jours. La grande force de ce système est de reprendre certains éléments particulièrement appréciés par les joueurs de la version Advanced Dungeons and Dragons tout en proposant de petites révolutions dans la gestion des personnages et leur évolution.

Terminé les stéréotypes de personnages qui faisaient l’apanage de la version Advanced et sa pléthore de règles qui régissaient chaque action. Le d20 System se place ici en base commune pour tous les personnages et propose un système de classes dans lesquelles ils évolueront. Plus simple à appliquer, ce système est également modulable et apporte une plus grande cohérence entre les différents joueurs, qui peuvent alors se référer à une base commune pour leurs actions. Les règles de combat ont été particulièrement bien étoffées et décrites avec minutie pour parer à toutes les situations possibles, permettant ainsi aux joueurs de se concentrer sur le développement de leurs personnages grâce à un système mêlant dons et compétences avec efficacité.

Sans entrer dans les détails, chaque personnage évolue dans une classe qui lui octroie certaines compétences et capacités. Pour compléter celles-ci, le joueur pourra encore choisir des dons, sorte de capacités particulières issues de l’entraînement suivi au cours de sa formation (lancer des sorts plus vite pour un mage, mieux se protéger pour un guerrier, mieux esquiver pour un roublard ou être plus résistant à certaines attaques, etc.).

Le système d’alignement, cher aux joueurs et joueuses, a été conservé, tout comme le système d’expérience gagnée au fil des actions et des monstres tués, et permettant au personnage de monter de niveau dans l’une de ses classes, gagnant de nouvelles capacités, compétences et pouvoirs supplémentaires. De nouveaux dons pourront également être choisis pour compléter l’orientation de son personnage.

Des trois manuels de bases, plusieurs dizaines ont vu le jours pour proposer des règles alternatives, des descriptions de régions, d'organisations et bien plus encore

Des trois manuels de bases, plusieurs dizaines ont vu le jours pour proposer des règles alternatives, des descriptions de régions, d’organisations et bien plus encore

Par cette description certes un peu simpliste, on comprend néanmoins que le personnage peut évoluer de manière très différente en fonction des choix du joueur. Se retrouver face à deux guerriers de niveau 10 ne signifiera pas qu’ils possèdent les mêmes capacités mais seulement que la base de leurs compétences est la même. Cette manière de procéder rend l’univers très riche et permet de grandement s’éloigner des stéréotypes qui formaient la base de la version Advanced. Ajoutez à cela la possibilité de se multiclasser, soit d’évoluer dans plusieurs classes de base ou accéder à des classes dites de prestige, et vous conviendrez qu’il est difficile de tomber sur deux personnages totalement identiques.

La résolution des actions se fait à l’aide d’un jet de dé à 20 faces, comme le nom du système le laisse entendre. Au résultat du dé, on ajoutera un certain résultat qui dépendra de la classe du personnage, éventuellement de sa race, de ses dons et compétences, et de ses caractéristiques. Ce résultat est à comparer à un tableau. Un résultat au dessus ou égal au résultat du tableau fait que l’action entreprise est réussie. Ce système est applicable à presque toutes les actions entreprises par le personnage et c’est là une grande nouveauté par rapport à ce qui se pratiquait avant.

De l’édition 3 à la 3.5

Une correction des règles? presque une nécessité tant celles-ci ont évoluées au fil des parties

Une correction des règles? presque une nécessité tant celles-ci ont évoluées au fil des parties

Comme toute édition nouvellement créée, Donjons et Dragon 3 souffrait de quelques petits problèmes qui n’avaient pu être mis en évidence lors des phases de tests. Certaines règles présentaient également des blancs, soit de situations qui n’avaient pas été prévues et dans lesquelles rien n’est proposé afin de résoudre l’action entreprise. Les FAQ voient alors le jour. Ces Foires Aux Questions permettent de régler ces petits problèmes, mais il devient alors évident qu’il est nécessaire d’intégrer ces éléments au jeu-de-rôle lui-même. C’est de ce constat qu’en 2003 verra le jour la version 3.5. Profitant pour remettre à niveau certains manuels, les auteurs ajoutent également de nouvelles règles additionnelles qui possèdent un caractère optionnel (même si concrètement toutes les règles de base sont également optionnelles et laissées à la libre utilisation de Maître du Jeu). Diverses classes de personnage seront rééquilibrées, le Guide du Maître totalement remanié, comme celui du Joueur. Le Manuel des Monstres se voit également rafraîchi avec des propositions de stratégie de combat pour les monstres iconiques. Divers autres manuels sortiront par la suite sous la version 3.5, utilisant ces nouvelles règles et venant élargir la richesse des univers de jeu proposés.

Du jeu de rôle aux romans et inversement

Comme pour AD&D, Donjons et Dragons s’étend bien au delà de son univers rôlistique. Donjons et Dragons, c’est également tout un univers développé et enrichi par des centaines d’ouvrages se basant sur les règles de ce jeu-de-rôle pour raconter des aventures épiques et rocambolesques. Comme nous l’avons déjà mentionné dans l’article sur Advanced Dungeons and Dragons, l’univers de ces romans fut tout d’abords créé par l’auteur et concepteur canadien Ed Greenwood, et se nommèrent les Royaumes Oubliés (Forgotten Realms en anglais). Il fut rejoint ensuite par d’autres auteurs de renom – comme R.A. Salvatore, dont le livre « l’Eclat de Cristal » remporta un prix décerné par la TSR. Mais ces différents auteurs firent bien plus que développer l’univers de Donjons et Dragons en proposant des aventures dans un univers prédéfini. Grâce à leurs romans, ils développèrent Forgotten Realms jusqu’à rendre presque indissociables les romans et le jeu de rôle. Avec le temps, les règles ont influencé les romans de manière très profonde, provoquant parfois la mort de personnages auxquels les lecteurs s’étaient attachés. Mais les romans ont également façonné les règles en profondeur, proposant des campagnes épiques aux joueurs, orientant la politique des régions, ajoutant des personnages haut en couleurs et proposant des milliers de pistes pour des scénario et autres campagnes.

Des Dizaines de romans évoluant dans les Royaumes Oubliés

Des Dizaines de romans évoluant dans les Royaumes Oubliés

La troisième édition Donjons et Dragons dans l’histoire des Royaumes

La troisième édition de Donjons et Dragons débute au niveau de l’année 1372 du Calendrier des Vaux. Cette année porte également le nom d’année de la Magie entropique. Les auteurs de cette édition ont décidé de pousser l’histoire plus avant afin de bénéficier d’évènements nouveaux et de se détacher de l’ancienne édition. Divers romans ont été édités sous cette fameuse année et permettent de mettre en avant divers faits marquants comme le retour de Shadowars – ces adeptes de la magie de l’ombre – sur le devant de la scène. Le combat qui les opposa à l’archimage Elminster fut également le théâtre de violents bouleversements dans la toile de la magie. Dans la même veine, cette année est également le théâtre du roman la Damnation d’Elminster, qui se retrouvera piégé par un Prince Démon. 1372 est également l’année du silence de Lolth, et donc marque le début des romans de la série de la « Guerre de la Reine araignée ». Dans la région des marches d’argent, cette date correspond au roman « Le Roi Orc » qui marquera l’accession au pouvoir d’Obould des Flèches, malgré l’intervention de l’elfe noir Drizzt Do’Urden et des Compagnons du Hall. Finalement, le dernier des romans de la trilogie des héros de Phlan, la fontaine de Pénombre narrera les événements qui permirent de récupérer le Marteau Sacré de Tyr, volé par le dieu Baine le Fléau.

Les Serviteurs du Cristal : un exemple de roman paru quelques années (rôlistiquement parlant) avant le passage de la version 2 à la version 3 et dont les personnage ont passé le cap du changement d'édition avec brio

Les Serviteurs du Cristal : un exemple de roman paru quelques années (rôlistiquement parlant) avant le passage de la version 2 à la version 3 et dont les personnages ont passé le cap du changement d’édition avec brio

Avis de la Rédac’

Keul : Il m’est assez difficile de rester neutre quand je parle de Donjons et Dragons car, même si ce n’est pas le premier jeu-de-rôle par lequel j’ai débuté, c’est de loin celui auquel j’ai le plus joué. Il s’agit de l’un des rares jeux avec lequel j’ai eu l’occasion de développer un personnage du niveau 1 jusqu’au niveau épique, en passant par d’innombrables quêtes, aussi les mécanismes du jeu me sont familiers. Pourtant, à chaque nouveau manuel que je parcours, je découvre de nouvelles règles annexes, des variantes possibles à ce que j’ai utilisé et des centaines de possibilités de scénarios. Par la suite, j’ai été amené à jouer différents personnages dans cet univers. Débutant avec un barbare, j’ai pu tester un mage, un psion, une prêtresse, pour terminer en tant que maître du jeu. Que je joue d’un côté ou de l’autre du paravent, je redécouvre à chaque fois cet univers vaste et riche, avec des règles à la fois simples mais très développées et aux possibilités pratiquement illimités. La cerise sur le gâteau, les romans qui développent l’univers et qui enrichissent encore l’expérience de jeu. Donjons et Dragon 3 est donc un jeu de rôle qui permet à la fois aux joueurs confirmés d’évoluer avec des règles complexes, mais permet aussi une initiation pour les joueurs débutants par l’introduction petit à petit de nouvelles règles au cours de campagnes prévues à cet effet. Au final et comme toujours, votre expérience de jeu dépendra grandement de votre Maître du Jeu, mais vous pouvez au moins être sûr que toutes les bases sont réunies pour prendre un bon départ.

Xefed : le premier mot qui me vient à l’esprit quand je repense aux nombreuses heures passées à jouer à D&D3 c’est « vaste ». Enfin, « compliqué » serait aussi approprié, même si c’est dans le bon sens du terme. L’univers de Toril, dans lequel j’ai évolué avec ma roublarde, est tout simplement gigantesque. Des villes immenses, des régions tout aussi gigantesques, sans parler des plans du Multivers. Il y a de quoi se perdre ; mais pour autant qu’on se concentre sur son personnage et ses alliés, le reste se passe tout seul. Vaste va aussi bien pour tout ce qui traite aux règles. Avec le temps, des centaines de règles ont été développées, peaufinées, déclinées en diverses règles annexes, cumulables avec d’autres mais incompatibles avec certaines. Ouille ma tête ! Mais finalement seules certaines règles sont utiles pour son personnage et les autres sont surtout utiles pour le Maître du Jeu, donc ce n’est pas rédhibitoire. Finalement ce n’est peut être pas le plus simple des jeux de rôle pour commencer, mais reste que c’est l’un de ceux qui propose le plus de possibilités et de liberté pour faire évoluer son personnage.

Mikaua : Quand on voit la quantité de manuels sortis pour D&D3 et 3.5, ça fait peur au premier abord et on se dit qu’on s’aventure dans une structure abominablement rigide. Mais s’il y a effectivement pas mal de règles, j’ai toujours trouvé qu’elles venaient soutenir le jeu plus qu’elles ne l’entravaient. Cette édition est immensément riche, bourrée de possibilités, et pour peu qu’on prenne un peu son temps au début pour bien intégrer les règles de base (utilisation des compétences, les bases du combat, etc) au lieu de se précipiter trop, on voit s’ouvrir devant soi une myriade d’univers plus fascinants les uns que les autres et on remarque qu’au final, les règles ne sont en fait pas lourdes du tout. Et en tant que Maître du Jeu débutante, je trouve rassurant de pouvoir me reposer sur ce corpus bien étoffé ; les règles m’aident à écrire mes scénars et à leur offrir une base solide – toujours appréciable pour ensuite pouvoir suivre les joueurs dans leurs idées. Les règles sont faites pour permettre une grande liberté au joueur dans l’évolution de son personnage et c’est un point que j’apprécie tout particulièrement. Comme mes deux collègues, j’ai principalement évolué dans l’univers des Royaumes Oubliés, et en tant que fan des romans de Salvatore en particulier et de cet univers en général, d’un côté comme de l’autre du paravent c’est un vrai plaisir que d’arpenter les mêmes routes que ses héros favoris et tout en pouvant aussi explorer les recoins du continent qui n’apparaissent pas dans les romans. En bref, Donjons et Dragons 3 s’est taillé une place de référence et c’est mérité.

Sources

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5 Réponses

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