Headspace

« Les corporations contrôlent tout et c’est votre faute ! », saurez-vous employer leur arme et leur Headspace – le réseau neuronal permettant de partager votre vie avec celle d’autres humains – pour les faire tomber ?

Informations techniques

Le visuel de la base

  • Titre: Headspace
  • Type : Anticipation, Cyberpunk
  • Éditeur: Green Hat Design
  • Année : 2016
  • Système de jeu : Apocalypse
  • Nombre d’édition(s) : 1
  • État actuel : Paru
  • Langue : Anglais

Histoire et univers

Année 2074, les gouvernements ont abandonnés leur pouvoir aux corporations qui gèrent désormais le monde d’une main de fer. Depuis, l’écart entre les classes de citoyens n’ont eu de cesse de se creuser, les riches devenant immensément riches alors que la classe ouvrière est droguées pour pousser ses capacités de production jusqu’à l’extrême, quitte à en mourir d’épuisement. En marge de la société, la classe la plus pauvre tente tant bien que mal de survivre. Les joueurs incarnent des personnes qui se dressent face aux corporations et à leurs agissements.

Système de jeu

Le réseau neuronal Headspace permet à plusieurs personnes de se lier mentalement, partageant leurs pensées, leurs rêves, leurs émotions, mais aussi leurs compétences, comme s’ils n’étaient qu’une seule et même entité. Si le procédé est pratique, il est également irréversible et efface petit à petit la barrière existant entre les différentes personnalités liées.

Une cellule (Cell) Headspace comprend six personnes, nommées Opérateurs (Operators). Chaque opérateur maîtrise trois compétences, qu’il partage avec les autres. Le jeu est prévu pour 3 à 5 joueurs. Les autres membres de la Cellule étant des Opérateurs fantômes, décédés mais ayant laissé des traces dans le Headspace.

Le visuel du supplément Headspace: Dystopian Dreams

Les personnages

Les personnages sont définis différents éléments :

  • Bagage : défini par le type : Handler, Infiltrator, Ronin, Runner, Tech, White Coat, et qui donnent accès à trois compétences
  • Discipline : Elle est associée aux compétences et définit comment l’Opérateur ressent l’utilisation de la Compétence.
  • Sous-Culture : Neon, Transhuman, Net-head, Corporate, Drifter, et qui définit le visuel du personnage et le look qui va avec.
  • Regret : Sentiment de culpabilité qui lie le personnage aux Corporations.
  • Motivation : Celle-ci peut être basée soit sur la Vengeance, soit sur la Rédemption, soit sur des avantages (Edges), un Upgrade cybernétique ou le Crédit de l’Opérateur.

Gestion des compétences

Headspace emploie le système de jeu Apocalypse. Le jeu se décompose en diverses actions qui sont réparties en plusieurs catégories. Ces « Moves », comme elles sont nommées, sont divisées comme suit :

  • Actions de base – Professionnelles : mettant en jeu les compétences propres du joueur.
  • Actions spéciales – Headspace : mettant en jeu une compétence d’un autre membre de la cellule
  • Actions spéciales – Improvisées : mettant en jeu une compétence qui n’est pas possédée
  • Actions du meneur de jeu (MJ) : actions utilisables afin de perturber des situations ou des actions entreprises par les personnages joueurs.

Les émotions au cœur du système

Headspace place les émotions des Opérateurs au centre de la résolution d’action. Celles-ci sont classées en cinq types : la Rage, le Chagrin, la Peur, le Besoin et l’Ego, et sont définies par le background du personnage. Chacune de ces émotions est gérée par une jauge différente nommée Stress Tracks, et déterminera les modificateurs lors de l’emploi de compétence.

La gestion du stress

Pour employer une compétence, on lance un d6. Le résultat est alors modifié par l’émotion guidant l’action. En fonction du résultat, l’action peut être un succès (10 ou plus), une réussite partielle (7-9) ou un échec (6 ou moins).

Avis de la Rédac’

Keul : Le concept de Headspace est assez particulier et pourtant pas totalement inconnu du monde rôlistique. La connexion entre les différents joueurs est quelques chose de courant, mais Headspace pousse le vice à son maximum pour que les joueurs soient non seulement liés mentalement, mais aussi psychologiquement et surtout émotionnellement. En fonction du sadisme de votre maître du jeu, vous pouvez tout de suite voir les ennuis, mais l’expérience peut également s’avérer être magnifique pour peu que joueurs et maître du jeu travaillent de pair. En cela, Headspace est assez proche de la série Sense8, même s’il va beaucoup plus loin. La puissance des multinationales est telle que les joueurs auront l’impression de ne pouvoir rien faire pour les arrêter. Or, ils remarqueront rapidement qu’ils ne sont pas démunis face à elles et que ce fameux réseau neuronal leur permettant d’être liés sera à la fois leur plus grand atout et le plus grand danger auquel ils devront faire face.

Des illustrations qui tranchent un peu avec le visuel épuré de la base

Ajoutez à ces éléments une base soignée, des règles présentées de manière simple, attractives et facile à comprendre, et vous obtenez un jeu aisé à prendre en main tout en étant très riche en possibilités de campagne. Les illustrations sont néanmoins un peu en deçà du contenu avec un style résolument cartoonesque qui tranche avec la couverture proposée sur la base.

Sources

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