Les Lames du Cardinal – Jeu de rôle

logo du jeu les lames du cardinal

Le logo du jeu des Lames du Cardinal

Pierre Pevel, grâce à ses romans « les Lames du Cardinal« , a offert à la fantasy francophone ses lettres de noblesse : héros pleins de panache, combats endiablés, camaraderie indéfectible et actions héroïques ; bref, tous les ingrédients nécessaires pour les plus magnifiques romans de cape et d’épée qu’on ait connus depuis Alexandre Dumas, avec ce petit quelque chose en plus que Pevel ne doit qu’à lui.

Les Editions sans détour offrent aux rôlistes qui ont aimé cet univers la possibilité de s’y glisser, avec en prime l’audace de proposer un système de jeu novateur qui équilibre le hasard et la stratégie. Geek-It a testé pour vous et vous livre ses impressions, venues des deux côtés du paravent.

Fiche technique

Titre : Les Lames du Cardinal

Type : Fantasy historique

Edition : Editions sans détour

D’après les romans de : Pierre Pevel

Auteurs : Philippe Auribeau, Samuel Bidal, Camille Guirou, Jérôme Isnard, Mahyar Shaker

Illustré par : Loïc Muzy

Année : 2013

Système de jeu : Tarot*

Etat actuel : Disponible

* système inédit, voir description détaillée sous « système de jeu »

Testeurs Geek-It

Meneuse de jeu : Mikaua (qui, fan de Pierre Pevel, n’allait laisser cette place à personne)

Joueurs : Keul (joueur intrigué par ce nouveaux système) et Xefed (qui n’avait rien d’autre à faire) ; plus tardivement, Releeshan s’est laissée tenter.

 

L’univers

Paris, 1633. La France de Louis XIII et du célèbre Cardinal de Richelieu est loin d’être tranquille. Une guerre se prépare avec la Lorraine, l’Angleterre avance ses pions, la Suède prend le dessus sur le Saint Empire romain germanique, brouillant l’équilibre des forces européennes, et l’Espagne a des idées de grandeur. La situation, déjà critique, est encore plus délicate qu’on ne pourrait le croire : dans les coulisses de l’Espagne, les Dragons, ayant pris forme humaine afin de mieux se fondre dans la masse, tirent les ficelles dans l’ombre pour étendre leur pouvoir. Afin de contrer cette menace, le Cardinal de Richelieu avait constitué une équipe de fines lames qu’il pouvait envoyer régler les problèmes menaçant la France en toute discrétion. Hélas, cette équipe, à la suite de tragiques évènements, dut être dissoute.

1643. Mazarin a repris les fonctions du Cardinal de Richelieu et décide de reformer les Lames du Cardinal. Vous êtes l’une de ces fines lames, recrutées pour servir la France dans l’ombre et contrecarrer les plans des Dragons.

Mikaua : Pour ceux qui n’y connaissent pas grand-chose en histoire pour cette période, ne vous inquiétez pas : des deux manuels nécessaires pour jouer, le premier est entièrement consacré à l’univers. Vous y retrouvez tout ce qu’il faut savoir, non seulement sur les Dragons, mais également sur les différents royaumes d’Europe, les alliances, ainsi qu’une description détaillée de la France de l’époque en général et Paris en particulier.

La boîte du jeu ainsi que le matériel contenu.

La boîte de jeu et le matériel

Le système de jeu

La création d’un personnage est singulièrement simplifiée par-rapport à d’autres systèmes de jeu. Une fois 8 points répartis entre les quatre caractéristiques de base (Puissant, Vif, Galant et Fin), on passe aux compétences. Pour cela, on se sert des cartes dites « archétype », qui décrivent de nombreux métiers de l’époque, allant d’artisan à espion, en passant par médecin ou cavalier. En fonction du passé qu’on veut donner à son personnage, on choisit deux cartes archétypes, et c’est en additionnant les niveaux de compétences donnés au verso des cartes qu’on obtient les compétences de base de son personnage – qui seront ensuite personnalisées par l’ajout de 4 points supplémentaires au gré du joueur. Viennent ensuite quelques petits choix comme les bottes et feintes (qui permettent de pimenter les combats) ainsi que l’arcane personnel du joueur (qui définit une partie du rôle-play), et c’est fini.

Mikaua : Du point de vue du meneur de jeu, c’est un système très pratique car il permet de créer des PNJ importants très aisément. Que ce soit pour un antagoniste récurrent ou pour un PNJ qui viendra compléter une équipe réduite, la feuille se fait en quelques minutes et sans les risques d’erreur liés à des calculs compliqués.

Keul : De mon côté, moi qui suis habitué à créer des feuilles de personnage dans des univers avec des dizaines de compétences, j’avoue avoir été surpris par ce système. Je me suis d’abord dit que cela risquait de figer les personnages en bridant l’originalité d’une répartition libre. Très vite cependant, on remarque que les combinaisons des différents archétypes offrent une multitude de possibilités tout en fournissant déjà des éléments de background. En lisant certaines de ces cartes, on voit tout de suite quels sont les combos efficaces ou ceux qui permettent de créer des personnages équilibrés dans toutes leurs compétences. Pour terminer, la possibilité d’ajouter quelques points dans les compétences désirées supprime cette impression de cadre figé qu’on a au début. Le tout est simple, rapide et efficace. On remarque le soin apporté à l’élaboration de chaque carte d’archétype et ça fait plaisir.

Xefed : Et si, comme moi, vous aimez créer des personnages au hasard, pas de risque de se retrouver avec un incompétent total. Tout est fait pour rééquilibrer le personnage.

En jeu, aucun dé ne viendra simuler les aléas du hasard auxquels sont soumis les joueurs dans d’autres systèmes. A la place, un paquet de cartes ; un jeu de tarot de 78 cartes, pour être précis, tiré de l’univers des Lames et appelé « Tarot des Ombres ». Il est composé d’un côté de 22 atouts nommés Arcanes, et de 56 cartes, nommées en jeu « Paquet des Lames » allant du 1 au Roi réparties en quatre « couleurs » : les noires, Griffe et Souffle, et les rouges, Ecaille et Sang.

Lorsqu’un test de compétence doit être fait, le joueur pioche dans le paquet des Lames autant de cartes qu’il a de niveaux dans la compétence qu’il cherche à utiliser. Pour réussir, il faut alors que, parmi ces cartes, il en obtienne suffisamment de la couleur associée à la compétence (rouge ou noir) pour égaler ou dépasser le degré de difficulté. Tirer une figure (vyverne, cavalier, dame ou roi) du signe associé à la compétence – un roi de griffe pour un test d’athlétisme par exemple – vaut deux cartes. Si le nombre approprié de réussites (donc de cartes de la bonne couleur) n’est pas obtenu au tirage, il existe plusieurs méthodes qui permettent de tirer des cartes supplémentaires et ainsi augmenter ses chances de réussir le test.

Lors d’un combat, au hasard se mêle une bonne dose de tactique. Il convient toujours de tirer un certain nombre de cartes – déterminé cette fois par le niveau de la compétence escrime. Cette fois, les cartes noires représentent des attaques, et les rouges des esquives ou défenses, à la discrétion du joueur. Une fois cette « main » tirée, ce sera au joueur de gérer ses actions au cours de l’Assaut qui va suivre, qui lui-même est divisé en six périodes nommées « rondes » – chaque ronde correspondant grosso-modo à un tour de table où chacun, ennemis y compris, annonce ce qu’il fait. Là intervient alors la stratégie : mieux vaut-il dépenser de suite ses cartes noires pour attaquer ou laisser l’ennemi venir en préparant ses rouges ? A chacun de choisir sa tactique.

Mikaua : Un système de simplification plutôt bien expliqué permet au maître de jeu de gérer les ennemis de derrière son paravent sans avoir à tirer de cartes, avec juste un papier et un crayon, sans pour autant perdre ni en stratégie, ni en dynamique. Le système permet une grande liberté dans la description des actions et on se laisse vite prendre au jeu autant que les joueurs.

Keul : On pourrait penser que le hasard est beaucoup moins présent que pour un système basé sur les dés, mais il n’en est rien. Expérience vécue, ce n’est pas parce qu’une compétence est élevée qu’elle permettra forcément de faire d’excellents résultats. À l’inverse, même une compétence très basse peut s’avérer redoutable pour autant qu’on tire les bonnes cartes. Pour le reste, un bon Rôle Play permettra, comme dans tout jeu de rôle de qualité, de combler quelques faiblesses dans les actions entreprises. De bonnes idées bien décrites peuvent donc d’améliorer grandement certains tirages moyens.

Xefed : Personnellement, l’apport de ce système est une stratégie que l’on peut élaborer avec son jeu de carte, ses points de vitalité à dépenser judicieusement pour avoir des cartes supplémentaires, ou l’entraide entre joueurs pour tenter d’inverser une situation désespérée. L’avenir de la situation ne dépend donc pas d’un simple jet de dés, mais de forcer l’adversaire à vider sa main pour lui infliger un coup de grâce bien senti, comme le faire voler dans un tas de fumier.

Avis de la Rédac’

Mikaua : Ma conclusion de Meneuse de jeu, c’est que c’est une excellente découverte. Le système de jeu met un peu de temps à être appréhendé quand on a encore le système d20 ou d100 en tête, mais il permet une expérience de jeu différente, plus tactique, et permet des descriptions d’actions et de combats pleines de verves qui offrent de franches rigolades. Quant à l’univers, si on a aimé « Les Lames du Cardinal » ou les « Trois mousquetaires », on ne peut que s’y plaire, la malice des Dragons ajoutant juste ce qu’il faut de piment.

Un bémol de ma part toutefois : si le manuel numéro 2, qui regroupe les règles, contient tout ce qu’il faut, sa faible épaisseur – qui évite de rebuter les MJ débutants – fait que chaque information n’est donnée qu’une et une seule fois. Alors quand on recherche un point de règle précis qui peut avoir trait à plusieurs domaines, il faut souvent feuilleter tout le manuel à la recherche de l’endroit où l’information a été citée en premier pour enfin pouvoir répondre. Bon, les joueurs ne s’en plaignent généralement pas, car ça leur laisse le temps de planifier leurs actions, mais ça casse un peu le rythme de l’aventure. Mais à part ça, c’est vraiment très agréable à masteriser. De plus, de nombreuses aides de jeu sont téléchargeables gratuitement sur le site de l’éditeur, de quoi se simplifier encore la tâche.

Keul : Pour le côté joueur, même si on est un peu décontenancé en débutant la partie, le nouveau système de jeu s’assimile assez rapidement. Notons l’excellent document annexe proposé par des joueurs qui détaille l’un des combats et qui permet rapidement d’assimiler les bases des feintes et des actions possibles, et c’est gagné. Ce jeu est à essayer absolument par tous les fans de rôle-play, qui retrouveront un univers riche et bien exploité. On a réellement envie d’en connaître plus, d’explorer la vaste carte de Paris de cette époque (fournie avec le matériel de jeu) et de comprendre quels sont les réels enjeux de l’Espagne et de ces dragons.

Xefed : J’ai qu’une chose à dire… Quand est-qu’on recommence ?

Releeshan : J’avoue, quand l’équipe m’a parlé de ce jeu et de son système de carte de tarot, j’ai tout de suite pensé que l’action dépendrait également de l’interprétation des cartes, comme dans le jeu de tarot que l’on connait tous. Ça aurait pu être intéressant, mais ça aurait, je pense, trop ralenti le jeu, le temps d’analyser les cartes tirées. Donc si vous êtes fan du jeu de tarot, laissez tomber cette idée. Il y a de toute façon bien assez à faire côté rôle-play pour pimenter la partie et on se fait bien vite à ce système simplifié de cartes.

Source des images

Site officiel des Editions sans détour

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1 Réponse

  1. 7 juin 2018

    […] des univers fantastiques propres à d’autres jeux de rôle du genre en cela, il se rapproche des Lames du Cardinal, qui elles se déroulent au temps des Mousquetaires mais y ajoutent la menace de dragons tirant les […]

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