L’appel de Cthulhu

Paru dans les années 80, l’Appel de Cthulhu, devenu un classique, est un jeu de rôle mêlant horreur, enquête et fantastique, lançant les joueurs dans des enquêtes terrifiantes sur la piste de vérités qui pourraient bien faire vaciller leur esprit et les entraîner dans la folie.

Aventuriers fuyant une manifestation de Cthulhu

Informations techniques

  • Titre : L’appel de Cthulhu
  • Titre anglophone: Call of Cthulhu
  • Type/Thèmes : Horreur, Enquête, Fantastique
  • Première parution : 1981
  • Editions : 7 différentes, ici sont étudiées les 6 et 7e, parues chez Sans-Détour
  • Auteurs : Sandy Petersen, Lynn Willis et al. pour la majorité des textes originaux ; réécriture, adaptation et chapitres additionnels de l’édition française par Christian Grussi
  • Selon l’oeuvre de : H. P. Lovecraft
  • Année : 2008 (6e) ; 2015 (7e)
  • Système de jeu : Chaosium
  • Etat actuel : en cours

L’univers de l’Appel de Cthulhu et H.P. Lovecraft

Le jeu de rôle l’Appel de Cthulhu est basé sur l’oeuvre de l’écrivain Howard Phillips Lovecraft, auteur américain d’horreur, de fantastique et de science-fiction, né en 1890 et mort en 1937. Il n’a pas connu de succès auprès de la critique de son vivant, mais il est aujourd’hui considéré comme un des plus importants écrivains d’horreur du XXIe siècle, ainsi qu’un des pères de la littérature fantastique – et donc, en partie, de la fantasy. Il correspondait régulièrement avec d’autres écrivains de son époque (R.E.Howard, auteur de Conan le Barbare ; Clark Ashton Smith, auteur de Zothique et Averoigne ; etc), et une partie des inventions de Lovecraft ont ainsi été reprises par d’autres auteurs par émulation. La plus notable de ces inventions est le célèbre Necronomicon, un ouvrage fictif crée par Lovecraft, tantôt livre de culte, tantôt livre de magie. Il fut cité par tellement d’auteurs qu’il fait aujourd’hui partie de la culture populaire et nombreux sont ceux persuadés que ce livre existe réellement.

Dans l’imagination de Lovecraft, les vérités fondamentales de l’univers sont si horribles que le simple fait pour un humain d’y être exposé le fait sombrer irrémédiablement dans la folie. Notre esprit serait tout simplement trop étroit pour accueillir la vérité cosmique sans se mettre à fuir. L’application de ces idées dans la fiction de Lovecraft devint ce qu’on appellerait plus tard le « Mythe de Cthulhu » – l’auteur lui-même appelait ses nouvelles sur le sujet « cycle Cthulhu et Yog-Sothoth ». L’insignifiante race humaine se fit ainsi précéder sur Terre par tout un tas de races extraterrestres, dont les empires s’élevèrent et tombèrent avant qu’elles ne décident d’aller ailleurs. Aujourd’hui l’humanité ne partagerait sa planète qu’avec deux races qui semblent liées à elle, les Profonds et les goules, et une poignée de mi-go. D’autres races nous rendent parfois visite, sont inactives, ou, comme les Grands Anciens dont fait partie Cthulhu, dorment en attendant leur heure. Pour elles, qui sont si avancées que leur technologie et leur savoir sont pour nous de la magie, les humains sont aussi insignifiants que des fourmis qui s’agitent sur le rebord de la route. Mais si certains se mettent en tête de les contacter et qu’ils peuvent s’avérer utiles…

Système de jeu

La sixième édition, présentée comme un condensé des éditions précédentes, fonctionne grâce au système Chaosium, avec toutefois une modification au niveau des jets : en plus de la réussite normale (sous ou égale à la compétence) et de la réussite critique (001), l’Appel de Cthulhu utilise la réussite « spéciale », qui correspond à un résultat inférieur ou égal à 1/5e de la compétence. La période historique concernée par les scénarios est centrée sur les année 20 et 30.

Couverture d'un manuel de la 6e edition de l'appel de Cthulhu

La septième, quant à elle, fonctionne toujours sous Chaosium mais complique encore un peu plus en utilisant quatre type de réussites : la réussite normale (sous ou égale à la compétence), la réussite majeure (inférieure ou égale à la moitié de la compétence), la réussite extrême (inférieure ou égale à 1/5e de la compétence), et la réussite critique (001). Cette édition utilise également un système de dé bonus ou malus suivant les conditions d’un jet : on lance par exemple deux dés pour les dizaines, et on gardera le meilleur résultat en cas de bonus et le pire en cas de malus. La période historique va des années 20 et 30 à la période moderne.

Couverture d'un amnuel de la 7e édition de l'appel de Cthulhu

Les personnages

Pour ce qui est des personnages, appelés investigateurs, ils sont définis dans la sixième édition par huit caractéristiques de base, dont dérivent huit attributs ; ces attributs sont donné en un pourcentage, qui se calcule en multipliant par 5 la caractéristique dont il dérive – les attributs sont en quelque sorte des « compétences » naturelles de l’investigateur. Nous avons donc : l’APParence, la CONstitution, la DEXtérité, la FORce, la TAIlle, l’EDUcation (la somme des connaissances d’un individu), l’INTelligence (sa capacité d’apprentissage et d’analyse) et le POUvoir. Les caractéristiques sont définies en jetant deux ou trois D6 selon la caractéristique, et peuvent être modifiées selon l’âge qu’on donne à l’investigateur, l’EDU augmentant avec l’âge alors que d’autres caractéristiques baissent en conséquence. Les investigateurs ont tous une occupation – qui va correspondre à leur classe – qui détermine plusieurs facteurs comme leurs cercles d’influences et d’acquérir une « particularité » autrement inaccessible (une compétence spécifique, un bonus à une compétence, etc). Le nombre de points de compétences à répartir est le même pour tous els joueurs et dépend uniquement du style de jeu choisi.

Dans la septième édition, on retrouve les mêmes huit caractéristiques, mais cette fois elles ne sont pas données par une valeur entre 3 et 18 (résultat du tirage des dés), mais directement en pourcentage. Les attributs ont été supprimés. Les règles concernant l’influence de l’âge sur les caractéristiques ont été affinée et les différents modificateurs sont présentés par tranche d’âge. Enfin, on calcule également la chance du personnage, qui n’est pas considérée comme une caractéristique mais qui est noté de la même manière. Elle servira aussi bien pour des jets de chance que comme « réserve de points » pouvant être dépensés pour modifier le résultat du dé. Au niveau des occupations, elles se diversifient pour accueillir les métiers modernes, et une mention « classique » ou « moderne » indique si un métier n’est disponible que dans les années 20 et 30 ou que dans l’époque moderne ; par contre la particularité disparaît, et chaque occupation donne un nombre de points de compétence différent à répartir.

La septième édition propose également aux personnages de créer une organisation en lien avec les forces occultes et à laquelle ils appartiennent. Cela permet de donner une raison aux investigateurs de travailler ensemble et donne une certaine cohérence au fait qu’ils passent leur vie à enquêter sur ces phénomènes.

Investigateurs de l'appel de Cthulhu en pleine action

Styles de jeu

L’Appel de Cthulhu peut se jouer selon trois styles différents, qui vont permettre d’adapter les règles et le style de jeu pour mieux coller au type d’aventure désirée par les joueurs. Ces trois modes sont les mêmes pour la sixième et la septième édition.

Horreur Lovecraftienne est un style où le quotidien bascule dans l’épouvante. Les protagonistes sont des gens ordinaires, principalement des intellectuels, qui voient leur esprit éprouvé par l’ignoble réalité du Mythe et l’insignifiance de l’humain. Les scénarios offrent peu de combat ou de poursuites. L’ambiance est au désespoir, à un sentiment de fin inexorable et atroce, les investigateurs perdant peu à peu leur santé mentale face à l’horreur qu’ils découvrent. C’est le style de jeu « par défaut ».

Investigation occulte, le second style de jeu, est très proche de l’Horreur lovecraftienne, mais cette fois ce sont des professionnels de l’investigation qui sont incarnés. S’ils ont une lueur d’espoir au début, elle est toutefois peu à peu grignotée par le Mythe. Ce style utilise des règles légèrement modifiées (personnages un peu plus avantagés à la création) et les scénarios comportent des combats et des poursuites un peu plus fréquentes.

Aventure pulp, dernier style de jeu, fait primer l’action sur tout le reste. L’intrigue est simple et le Mythe n’est présent qu’en toile de fond, prétexte à des aventures incroyables dans des décors exotiques. Les investigateurs sont des héros au-dessus de la moyenne, doués dans de nombreux domaines, et ayant toujours un moyen de vaincre. Combats et poursuites sont nombreuses et tout s’enchaîne à un rythme effréné. Ce style utilise des règles permettant d’avantager encore plus les personnages à la création et de leur permettre de guérir plus vite ou sans séquelles.

Les compétences

Au niveau des compétences, on retrouve tout le panel nécessaire à l’enquêteur des années 20 et 30, ce qui permet de voir un éventail allant des inévitables compétences de combat à la criminalistique, en passant par la négociation, la fouille ou la conduite. Pour fluidifier le jeu, les compétences se sont vues attribuer des « niveaux » : une compétence à 25% ou plus sera considérée comme de niveau « amateur » et indique que le personnage connaît les bases du domaine en question ; avec 50% ou plus, on passe au niveau « professionnel », l’investigateur en connaît assez pour en faire son métier ; enfin, à 75% et plus, on devient « expert », spécialiste du sujet qui en connaît les subtilités. Pour peu qu’ils ne soient pas pressés par le temps ou en situation stressante (combat, poursuite), les investigateurs qui possèdent un degré professionnel ou expert dans une compétence pourront s’économiser certains jets, car on considère alors qu’ils vont automatiquement réussir ce qu’ils entreprennent.

Dans la septième édition, les niveaux de compétence passent à six : ignorant (01-05%), novice (06-19%), amateur (20-49%), professionnel (50-74%), expert (75-89%) et maître (90% et plus). Toutefois, ils ne servent plus que d’indicateur pour les joueurs et le Gardien, car il n’est plus proposé dans les règles de faire réussir automatiquement certains jets.

La santé mentale

Dans l’Appel de Cthulhu, que ce soit dans la sixième ou la septième édition, la santé mentale des investigateurs est mise à l’épreuve par les sombres secrets qu’ils vont découvrir et les créatures étranges auxquels ils peuvent être confrontés.

Cthulhu rôde sous la surface

Que ce soit par l’usage de magie, la vision de créatures abominables, d’être confronté aux vérités dérangeantes du Mythe de Cthulhu ou en étant « simplement » confronté à des situations traumatisantes (découverte de cadavre, massacre à la machette, etc), les personnages vont perdre des points de santé mentale (SAN). Au fur et à mesure de la baisse, il se verra infliger des malus en relations sociales car il sera de plus en plus déconnecté de la réalité. Un investigateur qui tombe à 0 points de SAN devient un PNJ contrôlé par le Gardien. Des pertes de SAN trop importantes en une seule fois feront traverser à l’investigateur des crises de folie plus ou moins graves et plus ou moins longues.

A noter que l’Appel de Cthulhu fut le premier jeu de rôle dans lequel les personnages pouvaient devenir fous.

Evolution

Contrairement à d’autres jeux, l’Appel de Cthulhu n’a pas de système de niveau. L’évolution des investigateurs se fait via différents moyens : l’entraînement, qui demande un investissement en temps et permet au final d’augmenter une compétence d’1D4% ; ou faire un jet significatif. Un joueur qui fait un jet de compétence significatif (c’est-à-dire dans une situation dramatique ou suffisamment difficile pour que son personnage en tire un enseignement) coche la case d’évolution à côté de la compétence – à noter que l’investigateur n’a pas besoin de réussir ce jet, juste d’avoir à le faire. A la fin de l’aventure, le joueur fait un test d’expérience pour chaque compétence cochée : un jet au-dessus de la compétence la fait augmenter de 5%, un jet égal ou inférieur la fait augmenter d’1D4%. Comme certaines parties de l’Appel de Cthulhu se font sans aucun jet de dé, une règle optionnelle est proposée : le Gardien (meneur de jeu) distribue à la fin de l’aventure de 3 à 6 points d’expérience, qui peuvent être dépensés pour augmenter une compétence cochée de 5% ou une compétence non-cochée de 1D4%.

Dans la septième édition, le système d’évolution est assez semblable. Si l’investigateur s’entraîne, il peut augmenter sa compétence d’1D10. Pour les jets effectués en partie, exit le concept de jet significatif dans cette édition : un investigateur qui se sert avec succès d’une compétence coche systématiquement la case d’évolution. A la fin de l’aventure, le joueur fait un test d’expérience pour chaque compétence cochée : un jet au-dessus de la compétence la fait augmenter de 1D10%, un jet égal ou inférieur signifie que l’investigateur n’a rien appris.

Avis de la Rédac’

Mikaua : L’Appel de Cthulhu est aujourd’hui l’un des grands classiques du jeu de rôle, et peu nombreux sont les rôlistes à n’en avoir pas au moins entendu parler. Le jeu est très bien conçu : les descriptions sont claires, et une part importante des manuels est consacrée aux différentes situations qui peuvent se présenter et les manières de les gérer ; qu’il s’agisse de fouiller une chambre d’hôtel en l’absence de son occupant ou de monter une expédition au milieu de la jungle, le Gardien trouvera toutes les ressources nécessaires. La partie historique est également très développée et permettra même à ceux ne connaissant que peu les années folles d’appréhender aisément les moyens et moeurs de l’époque. Niveau ambiance, on sera donc servi. Au niveau du système de jeu, les différents niveaux de réussite peuvent être un peu difficile à appréhender au début, mais les feuilles de personnage sont conçues pour éviter de devoir garder une calculette à portée de main et de calculer facilement les pourcentages nécessaires. Autrement, Chaosium reste un système assez intuitif et la prise en main ne devrait pas trop poser de problèmes du point de vue des joueurs – du côté du Gardien, il y aura davantage de lecture à faire mais rien qui soit beaucoup plus compliqué que pour un autre jeu de rôle. Je n’ai pour ma part jamais joué à l’Appel de Cthulhu, d’une part parce que l’horreur n’est pas un genre que j’affectionne particulièrement, mais surtout à cause l’espérance de vie extrêmement courte des investigateurs – l’Appel de Cthulhu ayant pour réputation (méritée selon un Gardien de ma connaissance) de tuer au minimum un personnage par enquête. Quand on aime garder le même personnage et le développer, ça peut rebuter. Mais outre ces considérations, je considère l’Appel de Cthulhu comme une référence du jeu de rôle d’horreur et je salue le soin donné à chaque manuel des sixième et septième édition par les Editions Sans-Détour. Ah, une dernière remarque : les premières fois où j’ai ouvert le manuel de base de la sixième édition, le temps est passé en moins de cinq minutes de grand beau à pluvieux. Selon mon ami Gardien, c’est parfaitement normal, et on peut s’attendre à différentes manifestations du Mythe selon les exemplaires. Cthulhu fhtagn. Vous voilà prévenus !

Sources

Manuels de la 6ème édition française :

– L’appel de Cthulhu (volume 1)

– Forensic, Profiling & Serial killers (volume 5)

Manuels de la 7e édition française :

– Manuel du Gardien (volume 40)

– Manuel de l’investigateur (volume 41)

Résumé du GROG

Source des images

Couvertures des éditions 6 et 7 de l’Appel de Cthulhu

La gazette du geek

Extrait de la couverture de l’Appel de Cthulhu illustré de chez Bragelonne

Le blog pulp and poulpe

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1 Réponse

  1. 16 juillet 2018

    […] Call of Cthulhu, Basic Role-Playing, Cthulhu Dark Ages, Cthulhu For President, D20 – Dragon Lords of Melniboné, Dungeons and Dragons, Elfquest, Elric !, Harry Potter JDR, Hawkmoon, Nephilim, King Arthur Pendragon, Prince Valiant, Ringworld, RuneQuest, Stormbringer, Superworld, Thieves’ World, Worlds of Wonder […]

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