Le Monde des Ténèbres

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Aujourd’hui, nous n’allons pas traiter d’un jeu de rôle à proprement parler mais plutôt un univers autour duquel gravitent divers jeux de rôle à savoir le Monde des Ténèbres. Afin de ne pas devoir répéter plusieurs fois les mêmes éléments et pour des soucis de clarté,  cette présentation de Dice Roller fera office de référence pour d’autres articles se basant sur cet univers bien particulier. Soyez prévenus, il s’agit ici d’un gros morceau du jeu de rôle, au même titre que Donjons et Dragons dirons certains, car l’univers ne regroupe pas un, ni deux, mais neuf jeux de rôle bien différents, mais possédant tout de même des similitudes. Vous l’avez peut être deviné, cet article traitera de l’univers de jeu : Le Monde des Ténèbres

Quelques petites informations techniques pour commencer

Le Monde des Ténèbres, également abrégé MdT (World of Darkness or WoD en anglais) est le nom donné à un univers de jeu de rôle de style contemporain-fantastique publié par White Wolf Publishing à partir de 1991 et édité en français par Hexagonal. Le Mondes des Ténèbres est aussi le nom donné à divers jeux de rôle se déroulent dans cet univers semblable au nôtre – si on excepte l’existence de créatures surnaturelles tels les vampires, les loups-garous, les mages, etc.

On distingue deux versions de cet univers de jeu de rôle : celui de 1991, et celui de 2004, avec des différences notables qui seront mentionnées dans cet article.

L’Univers

Le Monde des Ténèbres se veut être un univers Gothique-Punk. Gothique dans le sens romanesque et fantastique du terme, car les histoires, les rumeurs et les légendes concernant des forces surnaturelles y sont fondées. Toutes les créatures de la nuit comme les vampires, les morts-vivants, les loups-garous et les sorciers existent et restent dans l’ombre de la civilisation depuis la nuit des temps. Gothique aussi dans l’architecture, qui se veut à l’image du monde, un monde en proie à la violence, la destruction, qui est rempli de différents symboles qui ne peuvent être compris que par des Initiés. Punk, au sens littéral du terme, car c’est un monde contemporain où les valeurs se perdent, où la criminalité est galopante, où les repères sociaux sont confus et où l’écologie est à la traîne.

Néanmoins, cet univers est très axé sur la politique et les éminences grises dirigeant dans l’ombre. Mentionnons d’ailleurs que ces éminences appartiennent souvent à des factions surnaturelles. Tout est prétexte à des luttes de pouvoirs, tant au niveau de la rue que des gouvernements ou des corporations, et ce à travers l’histoire depuis l’aube de l’humanité. Un petit échantillon des divers jeux de rôle du Monde des Ténèbres

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Un petit échantillon des divers jeux de rôle du Monde des Ténèbres

Le système de jeu

Le gros avantage du système de jeu du Monde des Ténèbres est que celui-ci peut être utilisé pour tous les jeux de rôle de la gamme. Qui plus est, ce système est aussi développé pour être accessible à d’autres univers et peut donc être utilisé comme base pour ceux-ci. Le système de jeu à été édité sous l’appellation Livre de Règles du Monde des Ténèbres et permet non seulement de simuler les actions de personnages humains, mais est aussi utilisé pour les autres jeux de cet univers que sont « Vampire : Le Requiem », « Loup-garou : Les Déchus », « Mage : l’Eveil », et bien d’autres encore. Les règles de ce système sont réunies sous une appellation unique que l’on nomme : l’Art du Conteur ou Storyteller. Voici en quelques mots en quoi consistent ces règles :

    Les Jets de Dés

Le système des jets de dés dans le système de l’Art du Conteur est un système de succès basé sur le d10 (dés à 10 faces). Vous lancez un certains nombre de d10, nombre défini par votre compétence et votre niveau, et regardez les résultats de ce lancer. Un résultat de 8 ou plus est considéré comme un succès. Si l’un de ces résultats est un 0 (considéré comme 10 sur le d10), le personnage peut relancer une nouvelle fois le dé pour obtenir un nouveau succès. Bien qu’il ne faille généralement qu’un seul succès pour réussir une action, le fait d’en avoir plusieurs rend l’action plus efficace et lui ajoute des effets particuliers : celle-ci infligera, par exemple, plus de dégâts au combat. Si vous n’obtenez aucun succès, votre personnage a échoué cette action.

    Groupement de dés

Comme nous l’avons mentionné plus haut, pour chaque action, il est nécessaire de lancer un certain nombre de d10. Le nombre de dés que l’on jette pour une action se nomme groupement de dés. Le groupement de dés est généralement fonction de deux traits de votre feuille de personnage (un Attribut et une Compétence, ou deux Attributs) et des modificateurs imposés par n’importe quel équipement spécial que votre personnage utilise, ou par des conditions plus ou moins favorables.

    Modificateurs

Comme toujours, c’est au Maître de Jeu, ici appelé Conteur, de déterminer quels modificateurs s’appliquent à tout groupement de dés. Ces modificateurs s’ajoutent ou se soustraient au groupement de dés. Ces modificateurs résultent du genre d’action entreprise, mais aussi des objets qui sont utilisés (le bonus est indiqué avec l’objet). Les Atouts que le personnage possède interviennent également dans ce total. Le Conteur devrait accorder ou imposer un bonus ou une pénalité, allant généralement de +2 à –2, si les circonstances sont particulièrement favorables ou délétères.

    Jet de Chance

Il est possible, selon les conditions, que le groupement de dés soit ramené à 0 ou moins. Cela arrive quand un personnage tente d’utiliser une compétence qu’il ne maîtrise pas dans des conditions précaires. Dans ce cas particulier intervient ce qu’on appelle le jet de chance. Pour cela, le personnage lance un unique d10. Pour réussir l’action, il devra alors obtenir un 0 sur ce dé. Dans ce cas, il pourra bien entendu relancer le dé, selon les même règles que pour le groupement de dés, ce qui lui permettra, s’il a réellement de la chance, de réussir son action avec brio. Cependant, si le résultat du dé est 1, celui-ci est considéré comme une ratée critique qui aura des conséquences très fâcheuses pour le personnage.

    Actions

Presque que toutes les actions qu’entreprend un personnage sont considérées comme des actions instantanées. On détermine le groupement de dés, jette les dés, et voit si l’action est une réussite ou un échec. Généralement, tout ce qu’entreprend un personnage est considéré comme une action simple. Néanmoins, certaines actions peuvent se dérouler sur un temps plus vaste. C’est ce qu’on appelle une action étendue, ce qui représente une action accomplie sur une certaine période de temps, comme rechercher quelque chose dans une bibliothèque ou fouiller une chambre d’hôtel. Dans ces cas, chaque jet de dé représente une quantité fixe de temps, généralement 10 minutes, mais cela change pour des actions demandant plus d’implications. Pour que ces actions soient réussies, il faut alors accumuler des succès avec les jets de dés jusqu’à un certains nombre, défini au départ.

    Tours et scènes

Un tour est une période de 3 secondes et est employé en combat. Une scène est une période plus longue (généralement aussi longue que le temps nécessaire à chacun pour accomplir tout ce qu’il désire dans un lieu donné). Quelques pouvoirs surnaturels fonctionnent pour seulement un tour, alors que d’autres durent la scène entière.

Le Monde des Ténèbres de 1991

Il s’agit ici de la première version de l’univers du Monde des Ténèbres, autour de laquelle gravitent divers jeux de rôle vous permettant d’incarner des créatures fantastiques qui évoluent dans un monde proche du nôtre, mais dans lequel la magie et la technologie se mêlent. L’ancienne gamme regroupe plusieurs jeux :

D’autres versions destinées à un cadre historique précis ont également été développée. Précieuses aides de jeu, elles donnent un cadre bien défini pour des partie, voire des campagnes, et permettent au Maître du Jeu de ne pas être dépassé par les événements :

  • Vampire : l’Age des Ténèbres (qui situe le cadre de jeu au Moyen Âge)
  • Vampire : l’Age Victorien (qui situe le cadre de jeu à l’ère Victorienne)

Le Monde des Ténèbres de 2004

Il s’agit ici de la refonte du système de jeu. Le but principal était, comme dans la majeure partie des refontes, de rendre le jeu plus accessible au grand public et de diminuer les règles, qui prenaient souvent le pas sur l’intrigue. La nouvelle gamme regroupe plusieurs jeux :

  • Vampire : le Requiem
  • Loup-garou : les Déchus
  • Mage : l’Éveil
  • Promethean : the Created
  • Changeling : The Lost
  • Hunter : The Vigil
  • Geist : The Sin-Eaters
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3 Réponses

  1. 29 juin 2016

    […] sont employés par de nombreux jeux de rôles, comme Donjons et Dragons ou les jeux tirés du Monde des Ténèbres par exemple. D’autres jeux, comme le Donjon de Naheulbeuk ou Warhammer, ainsi que presque tous […]

  2. 1 juillet 2016

    […] nous avons déjà pu le constater dans « Vampires, la Mascarade », le Monde des Ténèbres est très vaste et contient de nombreux jeux-de-rôle qui lui sont associés. Il s’agit pour la […]

  3. 23 mai 2017

    […] et servent aussi à monter les niveaux des compétences et des traits. Bien que différent du Monde des Ténèbres, les Secrets de la 7eme Mer possède de nombreux points communs avec celui-ci. Par exemple, les […]

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