Légende de Drizzt (série)

L’expression « Legend of Drizzt » est utilisé côté anglophone pour désigner l’ensemble des aventures du héros fétiche de Robert Anthony Salvatore, à savoir Drizzt Do’Urden, et c’est en ce sens qu’il sera utilisé ici. Afin d’éviter de trop alourdir les articles portant sur les cycles particuliers de la série, les détails sur l’univers et les personnages seront regroupés ici.

Un aperçu des tomes liés à la Légende de Drizzt

Un aperçu des tomes liés à la Légende de Drizzt – par Mikaua

Fiche technique

Titre original : Legend of Drizzt

Auteur : Robert Anthony Salvatore

Genre : Fantasy

Nombre de tomes : 31 (dont 29 traduits en français)

Livres additionnels :

– The collected stories (recueil de nouvelles)

– A reader’s guide to R.A.Salvatore’s Legend of Drizzt

– L’adaptation en comics de la Légende de Drizzt

Niveau : Lecteur moyen

Les différents cycles (par ordre chronologique)

Les traductions en italique sont des traductions faites pour une meilleure compréhension des lecteurs de Geek-It, mais ne figurent sur aucune édition francophone.

The Dark Elf trilogy – La trilogie de l’Elfe noir

– The Icewind Dale trilogy – La trilogie du Valbise

– Legacy of the Drow – L’héritage du drow

– Paths of Darkness – Les voies des ténèbres

– The Sellswords – Mercenaires

– The Hunter’s blades – Les lames du chasseur

– Transitions – Transitions

– The Neverwinter saga – Neverwinter

The Companions (Sundering, book 1) – Les compagnons (livre 1 de la série Fracture)

– The Companions codex – Le codex des compagnons

– Homecoming – Retour à Gauntlgrym

Attention, à partir d’ici, cet article contient du spoil !

L'universLes DrowsDrizztPersonnages 1Personnages 2Personnages 3Traductions

L’univers

Les romans de la Légende de Drizzt se passent tous dans le même univers, à savoir celui des Royaumes Oubliés. Il s’agit d’un univers de fantasy médiéval à l’origine imaginé par Ed Greenwood, que ce dernier utilisa comme univers pour ses propres parties de Donjons et Dragons, et qui a été par la suite adapté en tant qu’univers jouable officiel.

Les Royaumes Oubliés consistent en un monde du nom de Toril. Il possède plusieurs continents, mais le plus grand, et celui où se passent pratiquement toutes les aventures racontées, se nomme Féérune. Ce continent est lui-même morcelé en dizaines de régions et royaumes, chacun s’inspirant de différentes cultures et ayant son propre gouvernement, offrant ainsi une large palette d’ambiances et de lieux à découvrir.

L’Outreterre, anciennement Ombre-terre (The Underdark)

Sous la surface de Féérune, loin des rayons du soleil, s’étend un vaste réseau de tunnels et de cavernes que l’on appelle l’Outreterre. Hormis quelques lichens et champignons luminescents, voire de certaines radiations magiques naturelles à certains points précis des grandes profondeurs, il n’y a pratiquement aucune source de lumière hors des zones habitées, et ces rares sources ont une fâcheuse tendance à attirer les prédateurs, si bien que lumière est devenue synonyme de méfiance.

De part sa configuration, à savoir une enfilade d’espaces fermés, les sons peuvent, de paroi en paroi, se propager très loin ; les créatures de l’Outreterre ont donc fait de la discrétion une seconde nature, survie oblige, et le silence règne la plupart du temps dans les cavernes et tunnels sauvages.

Des monstres terribles hantent les couloirs, il n’y a pour ainsi dire pratiquement pas de créature inoffensive en Outreterre. Même les tunnels les plus proches de la surface sont donc dangereux, et peu de surfaciens tentant le voyage dans ces cavernes en ressortent vivants.

Enfin, notons que le cycle des saisons n’a pas cours sous terre ; bien évidemment, pas de ciel, donc ni pluie, ni chutes de neige. De plus, la région entière de l’Outreterre connaît perpétuellement un climat doux, grâce à la chaleur propre aux grandes profondeurs et à d’occasionnels puits de magma.

Les Marches d’Argent (The Silver Marches)

Région de prédilection de R.A.Salvatore, les Marches d’Argent – que l’on appelle aussi le Nord, le Nord sauvage, ou encore la Frontière sauvage – sont une région située au nord du continent Féérune. L’hiver y est particulièrement rude et long ; le Val Bise, la partie des Marches située au nord de la chaîne de montagnes appelée l’Epine dorsale du monde, est même coupé du reste de Féerune lorsque les chutes de neige du début d’hiver bloquent les cols.

Une vue de Valbise (noms en anglais)

Une vue de Valbise (noms en anglais)

Les Marches d’Argent abritent aussi bien de splendides cités, joyaux de culture et de civilisation, que des hordes d’orcs et de monstres avides de fondre sur le voyageur imprudent, La région a des inspirations liées à la culture celtique, et les tribus barbares qui peuples les steppes s’inspirent, eux, de la culture viking.

L’agglomération de Dix-Cités est notable par sa réputation : elle consiste, comme son nom l’indique, en dix villages répartis autour de trois lacs et au pied de la montagne nommée Cairn de Kelvin. De part son climat rude, la difficulté d’exploitation des ressources à disposition et les monstres qui peuplent les alentours, la région attire peu de gens, mais sa position tout au bout de Féérune a offert à Dix-Cité la réputation d’être le dernier recours de ceux qui n’ont plus nulle part où aller.

La race des Drows

Origine

Le mot drow en lui-même existe hors du contexte de la fantasy : il s’agit d’une variation du mot écossais « trow », qui est lui-même un mot apparenté à « troll », qui désigne des lutins ou farfadets mauvais. Quant à des elfes sombres, il en est déjà fait mention dans les mythes scandinaves, où on parle d’eux comme vivant sous terre et ayant la peau plus sombre que du goudron.

A la création même des Royaumes Oubliés, Ed Greenwood leur avait déjà ajouté un monde souterrain très périlleux où, en plus des monstres habituels, on trouvait une race d’elfes mauvais, mais qui avaient alors la peau livide, d’un blanc perle (« dead-pearly-white-skinned evil elves »), et que Greenwood résume comme « des Borgias aux oreilles pointues ».

Puis les Royaumes furent adaptés pour Donjons et Dragons, et vint la campagne qui serait plus tard publiée sous le nom « Queen of Spiders », qui donna à l’univers la race des drows à la peau d’ébène, vénérant la déesse Lolth, et leur société matriarcale. Leur paternité est à attribuer à Gary Gygax, qui se serait inspiré de l’entrée « drow » d’un dictionnaire d’anglais pour créer la race.

Caractéristiques

Les drows, s’ils sont de lointains parents des elfes de la surface, ne partagent plus avec eux que leurs oreilles pointues et leur physique svelte. Les drows ont la peau noire comme de l’ébène, les cheveux blancs, et leurs yeux présentent des variations de rouge dans l’écrasante majorité des cas. On constate une légère différence entre les sexes : les femelles drows sont un peu plus grandes et plus musclées que les mâles. A force de vivre dans les ténèbres, les drows ont acquis la capacité d’utiliser l’infravision, une vision thermique qui permet de distinguer les variations de chaleur, en plus de la vision normale. S’ils supportent la lueur d’une chandelle ou d’un feu, la lumière du soleil leur brûle les yeux atrocement.

Baignés dans les radiations propres à l’Outreterre depuis toujours, tous les drows ont la capacité innée de créer à volonté des globes de ténèbres, permettant d’aveugler tous ceux qui se trouvent à l’intérieur, même s’ils utilisent l’infravision. Ils peuvent également utiliser sur leurs ennemis des « feux féériques », un feu illusoire qui ne dégage aucune chaleur et ne brûle pas ; cela leur permet de mieux dessiner les contours de leur silhouette et ainsi les repérer plus distinctement. Enfin, les drows de noble naissance peuvent également léviter plusieurs fois par jour, un avantage certain dans le monde de cavernes de l’Outreterre.

Culture et société

Les drows dans leur écrasante majorité vénèrent la déesse Lolth, la Reine araignée, déesse du chaos ; et telle déesse, tels adorateurs. Les drows sont par nature mauvais et chaotiques – avec toutefois quelques rares exceptions. Le rang est la principale préoccupation des drows, ainsi que le pouvoir qu’il amène ; et pour grimper dans la hiérarchie, la méthode communément utilisée est d’éliminer ceux qui sont mieux classés que soi. Pas ouvertement, bien entendu, car un meurtrier déclaré sera aussitôt châtié avec la plus extrême sévérité. Mais si l’élimination est conduite en toute discrétion, sans laisser aucun témoin direct, alors l’exécutant pourra jouir du fruits de ses noirs efforts sans être inquiété, avec en plus l’approbation tacite de ses pairs.

Plan de Menzoberranzan, une des plus grandes cités drow

Plan de Menzoberranzan, une des plus grandes cités drow

On peut distinguer deux classes sociales : les nobles, et les gens du commun. Les nobles appartiennent chacun à une Maison, donc à une famille, et se reconnaissent aux marques distinctives sur leurs piwafis – des manteaux drows conçus pour augmenter leurs compétences naturelles de dissimulation – ainsi qu’à leur coupe de cheveux – portés longs, les cheveux d’un noble drow peuvent indiquer, selon la coupe, son rang exact dans la hiérarchie.

La société drow est farouchement matriarcale : les femmes sont toutes-puissantes, alors que les mâles sont considérés, au mieux, comme utiles mais remplaçables. Toutes les femelles nobles suivent la voie de la prêtrise au service de Dame Lolth, et la puissance d’une Maison drow se mesure en premier lieu au nombre de hautes-prêtresses qu’elle compte. Les mâles, eux, deviennent principalement guerriers ou magiciens.

Comme le symbole de Lolth est une araignée, ces créatures, qu’elles soient issues des espèces géantes qui peuplent l’Outreterre ou de simples petites araignées normales, sont considérées comme sacrées ; en attaquer ou en tuer une est considéré comme blasphématoire et peut valoir un aller simple pour la table sacrificielle.

Enfin, les drows sont d’une xénophobie extrême. Ils se considèrent supérieurs à toute autre race, et la langue drow l’illustre tout particulièrement quand on sait que le terme utilisé pour désigner toutes les autres races intelligentes est « iblith », qui signifie « excrément ». Les elfes de la surface sont les principaux boucs-émissaires des pulsions meurtrières des drows, et une part importante de l’éducation des jeunes drows consiste en un endoctrinement systématique afin de les convaincre définitivement de la vilénie de leurs cousins.

Drizzt Do’Urden

L’elfe noir aux yeux lavande qui a conquis le cœur de milliers de lecteurs se différencie de ses semblables de multiples manières. Ambidextre de naissance, le jeune drow a fait montre de talents innés pour le combat et a été entraîné par le meilleur maître d’armes drow : Zaknafein Do’Urden. Il est devenu un guerrier sans égal. Il aurait pu devenir le meilleur guerrier de sa génération et l’orgueil de sa Maison. L’ennui, c’est qu’il est également né avec quelque chose dont sont drastiquement dépourvus ses congénères : une conscience, et un sens moral – ce qui le rendait paradoxalement plus proche de caractère d’un elfe de la surface que d’un elfe noir. Ces différences majeures de caractère le poussèrent à quitter sa partie et à chercher un foyer à la surface, malgré les nombreux obstacles se dressant sur son chemin.

Au cours des longues années qu’il passa seul dans les dangereux tunnels de l’Outreterre, Drizzt dut pousser ses talents de guerrier au-delà de leurs limites et affiner ses réflexes et ses sens à un niveau bien supérieur à la normale. Ce faisant, il a développé une sorte de seconde personnalité, comme une personnification de son instinct de survie, qu’il a appelé le Chasseur. Lorsqu’il laisse ce dernier prendre le dessus, Drizzt devient un guerrier encore meilleur, guidé tout entier par son instinct, sa colère, et ses réflexes, capables de faire des ravages autour de lui. Mais en contrepartie, le Chasseur fait perdre au drow ses repères moraux, et il lui devient difficile, voir impossible, d’épargner ses adversaires : quiconque lève une arme contre lui lorsqu’il est le Chasseur devient un cadavre en sursis.

Drizzt en pleine action accompagné de sa panthère

Drizzt en pleine action accompagné de sa panthère

Le Chasseur a été traduit sur la feuille de personnage de Drizzt qui figure dans le manuel des Royaumes Oubliés sous la forme d’un niveau de barbare, qui lui donne la capacité de rage de berzerker. Une démarche que je comprends et qui est logique, mais qui, au vu de mes lectures, sous-estime grandement les capacités du Chasseur – d’autant plus que la rage de berzerker augmente la force et la constitution, alors qu’à la lecture se sont surtout les réflexes de Drizzt qui augmentent, donc sa dextérité.

La création de Drizzt date des tous débuts des Royaumes Oubliés ; le set de boîtes pour Donjons et Dragons n’était même pas encore sorti ! La seule chose qui existait à l’époque était le roman de Douglas Niles « Darkwalker on Moonshae » (sorti en français chez Fleuve Noir amputé d’un bon tiers de son texte sous le titre « Le coureur des ténèbres »), première incursion dans cet univers. R.A.Salvatore, à qui son éditrice Mary Kirchoff avait proposé d’auditionner pour écrire dans les Royaumes Oubliés, lut le livre pour se faire une idée de l’univers. Le roman, les personnages et l’univers lui firent si grande impression qu’il plongea tête la première dans les Royaumes Oubliés, et qu’il y est encore.

Salvatore créa donc son propre personnage en vue de son chapitre d’essai pour les Royaumes Oubliés : Wulfgar, fils de Beornegar. Il utilisa pour l’introduire l’un des personnages du roman de Douglas Niles, Daryth (un ancien assassin calishite). A l’époque, il croyait que les Royaumes Oubliés se résumaient aux Îles Selenae, où se déroule Darkwalker on Moonshae. Mais il apprit rapidement la réelle taille de cet univers, et il fut alors décidé que l’intrigue du chapitre de Salvatore (Biggrin’s Lair, à traduire par l’antre de Biggrin), aurait pour décor le Valbise.

En juillet 1987, Mary Kirchoff lui passa un coup de téléphone pour lui rappeler que, maintenant que son roman n’avait plus lieu dans les Îles Sélénae, il lui fallait un nouveau faire-valoir pour Wulfgar. Salvatore lui assura qu’il allait s’y mettre et trouver quelque chose dans le courant de la semaine.

« Non Bob » répondit-elle. « Tu ne comprends pas. Je me rends, là, maintenant, à une réunion pour vendre cette proposition. J’ai besoin d’un faire-valoir. »

« Maintenant ? »

« Là, maintenant ».

Et ce fut à ce moment que cela se produisit. Salvatore lui-même ne sait encore aujourd’hui ni comment, ni pourquoi. Il répondit simplement : « Un drow ».

Il y eut une pause, suivi par, sur un ton légèrement hésitant « Un elfe noir ? »

« Oui ! » Le personnage commençait à prendre forme dans l’esprit de l’écrivain, lui donnant de l’assurance. « Un rôdeur drow ».

La nouvelle pause fut encore plus longue avant que l’éditrice n’ose demander dans un quasi-murmure : « Quel est son nom ? »

« Drizzt Do’Urden, de Daermon N’a’shezbaernon, neuvième Maison de Menzoberranzan »

« Tu peux m’épeler ça ? »

« Aucune chance »

« Un rôdeur drow ? »

« Ouep »

« Drizzit ? »

« Drizzt » (une correction que Salvatore dut faire encore et encore par la suite, au moins 7,3 millions fois selon ses dires).

Et ce fut ainsi que Drizzt fut crée. Il aurait dû être simplement un faire-valoir avec un petit quelque chose en plus. Mais cela ne se passa pas ainsi et, dès l’écriture du premier chapitre de l’Eclat de Cristal, même dès la troisième page, il devint évident pour Salvatore que c’était Drizzt la star du roman.

Les personnages principaux

Guenhwyvar

Six cent livres de muscles enrobés d’une fourrure noire comme la nuit, des pattes aussi larges que le visage d’un homme, et des yeux verts brillants d’intelligence, telle est Guehnwyvar, la première compagne d’aventure de Drizzt. Cette panthère noire femelle fait trois fois la taille d’un représentant classique de sa race, et possède une intelligence comparable à celle de la plupart des races humanoïdes, pouvant même faire preuve à l’occasion d’un sens de l’humour bien à elle. Elle comprend parfaitement le commun et le commun des profondeurs.

Guenhwyvar, surnommée affectueusement Guen par Drizzt, était une panthère normale du temps de Cormanthyr, l’un des plus anciens royaumes elfiques et des plus riches en connaissances magiques, (hélas depuis des siècles tombé aux mains de divers monstres et démons), qui créa nombre d’artefacts magiques dont la puissance est à ce jour inégalée. A cette époque, un mage humain, ancien ranger, du nom de Anders Beltgarden, enchanta une figurine en onyx représentant une panthère et lia Guenhwyvar à la statuette. Cela aurait normalement dû donner le jour à une simple figurine s’animant à volonté en une créature sans âme ; mais à la place, la panthère garda toute sa personnalité et devint une créature supra-naturelle, immortelle, qui pouvait être rappelée sur son plan d’origine via la figurine d’onyx.

Depuis, Guen réside dans le plan Astral. Elle peut revenir sur le plan Matériel à l’appel du possesseur de la figurine, et obéit alors à ses directives. Elle retourne par contre dans son plan d’origine à volonté. Une fois chez elle, Guenhwyvar guérit progressivement de toutes les blessures qu’elle aurait pu recevoir sur le plan Matériel, même s’il s’agit de blessures mortelles.

Si elle est obligée d’obéir au possesseur de sa figurine, Guen s’est liée d’amitié avec Drizzt, et leur relation tient davantage de celles d’amis que de maître à animal. Loyale au drow, elle est prêt à tout pour l’aider et fut toujours un puissant soutien moral pour lui lorsque les circonstances mettaient ses principes à l’épreuve.

Bruenor Marteaudeguerre (Bruenor Battlehammer)

Bruenor, chef du clan Marteaudeguerre, a peut-être du gris qui se mêle au roux de sa barbe, mais il reste plus que capable de mettre à terre un ver des glaces ou un géant du froid s’il venait l’idée idiote à une de ces créatures de le défier. De plus, ses talents de forgeron sont affinés par des siècles de pratique.

Bruenor Marteaudeguerre

Bruenor Marteaudeguerre

Comme tous les nains, Bruenor est d’un abord peu engageant et bourru. Mais une fois qu’on a réussi à s’en faire un ami, il irait jusqu’au fond des neuf Enfers pour honorer cette amitié. Résolument moderne malgré ce qu’il en dit, ce nain a beau détester les orcs, les nains des profondeurs et se méfier des magiciens, il sait mettre de côté ses griefs quand la situation l’exige et il s’est déjà plusieurs fois battu aux côtés d’êtres à qui il aurait en d’autres circonstances volontiers donné un bon coup de hache.

Le clan Marteaudeguerre vivait autrefois dans la citadelle naine de Mithril Hall, mais ils en furent chassés alors que Bruenor était jeune par un dragon noir. Depuis, Bruenor rêve de retrouver et reconquérir l’antique place forte. Il a même fait jurer à son ami Drow qu’il l’aiderait dans ses recherches.

Cattie-Brie

Cattie-Brie est une jeune femme humaine aux longs cheveux roux, aux yeux bleus et au physique de guerrière. Mais si l’apparence est bien humaine, au niveau du mental elle tient bien plus des nains, parmi lesquels elle a été élevée, que ce soit au niveau de l’accent – qu’elle arrive à gommer mais qui revient au galop dès qu’elle interagit avec des nains –, de son entêtement, ou de ses valeurs. Tels les nains du clan Marteaudeguerre, la jeune femme place la loyauté, le courage, et la ténacité au-dessus de tout.

Les parents de Cattie-Brie sont morts dans un raid gobelin alors qu’elle était encore toute petite. Bruenor a alors prit la petite fille sous son aile et l’a élevée dans les mines du clan Marteaudeguerre comme si elle était sa propre enfant. Un profond lien d’amour familial s’est crée entre le nain et la petite humaine au fil des années, et le reste du clan l’a si bien acceptée qu’elle est parfois surnommée la Princesse de Mithril Hall.

Cattie-Brie rencontra Drizzt pour la première fois alors elle était encore enfant ; le drow venait de s’installer sur le Cairn de Kelvin. Malgré la réputation de sa race et les avertissements de son père, la fillette se lia d’amitié avec le renégat, amitié qui fut la base sur laquelle se construisirent les autres relations du drow. Depuis, Cattie-Brie a grandi pour devenir une jeune femme forte, excellente archère, et d’une grande empathie envers les autres. Elle est très certainement la personne la plus proche de Drizzt et celle qui sait le mieux l’aider à mettre des mots sur les nombreux dilemmes dans lesquels il s’englue régulièrement.

Régis (Regis)

Ventre-à-Pattes de son surnom, Régis est un halfelin mâle plutôt classique : de la taille d’un enfant humain, les pieds poilus, il est incroyablement habile de ses mains, et apprécie la bonne chère et se reposer tranquillement au bord d’un lac tout en pêchant. Malheureusement pour lui, Régis s’est fait de puissants ennemis et son passé de voleur a le chic pour venir se rappeler à son bon souvenir, généralement de douloureuse manière.

Contrairement à ses compagnons, Régis n’est pas un très bon combattant et a tendance à dépendre beaucoup des autres pour assurer sa protection, un état de fait qui le laisse souvent avec un tenace sentiment de gêne et de culpabilité. Il tente de compenser par l’astuce ce qui lui manque en talents guerriers, ce qu’il réussit plus ou moins bien selon les situations.

La possession la plus chère aux yeux du halfelin est le rubis qu’il porte en pendentif. Cette gemme possède de puissantes propriétés magiques hypnotiques, et il suffit de la balancer légèrement au niveau du regard de sa victime pour les activer. Seuls les esprits les plus forts peuvent s’arracher à la contemplation des myriades de reflets qui jouent sur les facettes de la pierre précieuse, et ceux qui s’y laissent capturer ressentent aussitôt un sentiment de calme et de bien-être qui les rend extrêmement sensibles aux suggestions. Un état d’esprit que Régis se fait généralement un plaisir d’exploiter à son avantage pour mettre ses adversaires à portée de coups ou les retourner contre leurs alliés.

Wulfgar

Wulfgar, fils de Beornegar, est un humain mâle né dans la tribu de l’Elan, une des nombreuses tribus barbares nomades qui vivent dans les steppes du Val Bise. Adolescent, il participa à un raid barbare contre Dix-Cités qui tourna court face à la résistance des habitants – aidés par Drizzt et Bruenor. Sa vie aurait pu se terminer là, mais Bruenor récupéra le jeune homme parmi les blessés et mourants, et décida de lui offrir une seconde chance. Pendant cinq ans et un jour, l’humain fut d’abord serviteur dans les mines du clan Marteaudeguerre, où il apprit les valeurs de l’honneur et du travail honnête, puis apprit à se battre sous la tutelle de Drizzt. Wulfgar, s’il resta fidèle au style barbare, devint ainsi un formidable guerrier à la bravoure incontestée. Bruenor se prit d’affection pour le jeune homme qu’il avait sauvé et le considéra comme son propre fils ; quant à l’elfe noir, il considère l’humain comme un ami loyal et fidèle.

Wulfgar en pleine bagarre

Wulfgar en pleine bagarre

Artemis Entreri

L’air perpétuellement sombre, Artemis Entreri est un mâle humain aux traits angulaires qui pourrait paraître quelconque sans ses yeux : ses prunelles grises sont si dures qu’elles semblent sans vie. Originaire du Calimshan – un royaume du Sud ayant des inspirations persanes – Entreri est connu comme le meilleur assassin des Royaumes ; il n’a jamais manqué d’abattre une seule cible de ses contrats, quand bien même il lui faut voyager sur des centaines de miles pour l’atteindre. Sa réputation crée comme une sorte d’aura d’effroi autour de lui qui pousse quiconque le reconnaît à s’écarter au plus vite de sa route.

L’assassin considère les émotions comme autant de faiblesses et préfère se reposer sur son exceptionnelle force de caractère, l’attention qu’il porte à la planification de ses missions, ainsi que sur sa réputation.

Artemis possède une dague incrustée de joyaux facilement reconnaissable – au point que la plupart des gens reconnaissent l’assassin grâce à elle alors qu’ils ignorent à quoi il ressemble. Cette dague possède une magie liée à la nécromancie : la plus petite blessure faite avec cette lame lui permet d’aspirer la force vitale de la victime et de la transmettre ensuite à son porteur. Il obtiendra plus tard une autre lame du nom de Griffe de Charon.

Entreri apparaît dans la seconde trilogie, la trilogie du Valbise, et sa destinée se liera aussitôt inextricablement à celle de Drizzt. L’humain et le drow sont de force égale par les armes, mais leurs manières de voir les choses et d’envisager le monde s’opposent totalement, le cynisme de l’assassin contre la passion de vivre du ranger. La race mise à part, chacun d’eux deux montre à l’autre ce qu’il aurait pu devenir si les circonstances avaient été différentes ou s’il avait fait d’autres choix. Si ces possibilités font souvent l’objet de profondes réflexions de la part de Drizzt, du côté d’Entreri cela tourne rapidement à l’obsession et l’humain ne voit alors plus qu’une seule manière de prouver la validité de son existence : affronter Drizzt et le tuer. Une idée fixe qui le poussera à revenir encore et encore défier le ranger drow.

Entreri et Drizzt en plein duel

Entreri et Drizzt en plein duel

Anecdote intéressante : le personnage d’Artemis Entreri aurait dû disparaître en 1991 avec le passage de la première à la deuxième édition d’Advanced Dungeons and Dragons, car la classe d’assassin avait été retirée des manuels et tous les personnages assassins devaient soit mourir à la convenance de leur auteur, soit voir leur âme se faire absorber par une divinité mauvaise. Salvatore négocia au téléphone près d’une demi-heure avec Jeff Grubb, le coordinateur des Royaumes Oubliés, pour sauver son personnage avant d’avoir l’illumination : « [Entreri] n’est pas un assassin. C’est un guerrier-roublard qui tue des gens contre de l’argent ». En changeant sa classe, Salvatore venait de sauver la vie d’Artemis Entreri, et de réaliser au passage que ce personnage avait dépassé son rôle de simple méchant pour devenir un personnage important, et même incontournable, de la Légende de Drizzt.

Jarlaxle

Présent depuis les premiers tomes de la Légende de Drizzt, cet extravagant drow mâle passe difficilement inaperçu : crâne rasé coiffé d’un imposant chapeau à plume à larges bords, vêtu entre autres d’un gilet sans manches coupé haut qui laisse à tous la possibilité d’admirer son ventre musclé et d’une cape chatoyante qui montre toutes les couleurs du spectre, que ce soit à la lumière normale ou à l’infravision propre aux drows. Il arbore également un cache-oeil noir, qu’il porte tantôt sur un œil, tantôt sur l’autre. Ne pas porter d’armure dans l’univers drow pourrait passer pour une mortelle vulnérabilité, mais Jarlaxle, toujours prudent, possède sur lui nombre d’objets magiques et ses vêtements sont si lourdement enchantés qu’ils pourraient rendre aveugle quiconque tenterait une détection de la magie sur lui.

Jarlaxle, pour une fois sans sa cape

Jarlaxle, pour une fois sans sa cape

Jarlaxle est le chef d’une bande de mercenaires drows nommée Bregan D’aerthe, regroupant principalement des mâles n’ayant pas ou plus de Maison pour les protéger. Cet opportuniste est de toutes les intrigues et vend les services de ses agents au plus offrant – quand il ne trouve pas moyen de faire engager ses mercenaires par les deux parties prenantes d’un conflit.

D’un tome à l’autre, on ne sait jamais de quel côté sera Jarlaxle. S’il a toujours à cœur ses intérêts propres et ceux de Bregan D’aerthe, il peut parfois décider de prendre fait et cause pour l’un ou l’autre de ses – rares – amis ; le tout est alors de savoir lequel de ces différents intérêts prend le pas sur les autres à tel ou tel occasion. Doté d’un humour à double tranchants, adepte de l’ironie et du mensonge par omission, Jarlaxle parle rarement sans qu’un double-sens puisse être perçu dans ses paroles, ce qui le rend totalement impossible à cerner… et qui fait en même temps tout le charme de ce personnage, qu’on ne se lasse pas de retrouver et de regarder tirer un fil ici, un autre là, pour au final arriver à un résultat qui ne peut qu’être applaudi.

Les deux traductions francophones

La légende de Drizzt est parue chez deux éditeurs francophones différents : d’abord chez Fleuve Noir, entre 1993 et 2007, dans des éditions abrégées des romans originaux (malheureusement, sans que cela soit jamais mentionné sur les ouvrages, bien que ce soit plus ou moins un tiers du texte qui passe à la trappe à chaque fois) ; les romans ont été ensuite republiés depuis 2008 chez Bragelonne/Milady, dans une édition complète.

Deux éditeurs, donc cela donna lieu à deux traductions différentes dues, à mon avis, à une différence de parti pris entre les traducteurs.

La traduction de chez Fleuve Noir semble se concentrer sur l’impact que doit donner le texte au lecteur : un nom qui sonne bien en anglais doit sonner bien en français, même si pour cela on doit s’éloigner d’une traduction plus exacte. Chez Bragelonne/Milady, on tiendrait, toujours selon moi, à offrir au lecteur une traduction aussi exacte que possible, quitte à perdre un peu en impact.

Un des meilleurs exemples est celui d’un dragon noir qui apparaît dans le cycle « La trilogie du Valbise » : en version originale, son nom est « Shimmergloom ». Le premier traducteur a traduit cela par « Noir Chatoiement », et le second par « Ombrelui » ; la première version, celle de Fleuve Noir, est clairement moins proche de la traduction exacte, mais on ne peut nier qu’elle a un petit quelque chose en plus qui fait qu’elle sonne mieux.

D’autre part, chez les seconds éditeurs, on note un souci de traduire chaque terme, alors que chez Fleuve Noir de nombreux noms, surtout des noms de personnages ou de lieux, ont été laissés dans leur forme originale : ainsi, le nain Bruenor s’appelle Bruenor Battlehammer chez Fleuve Noir et Bruenor Marteaudeguerre chez Bragelonne/Milady.

Les deux choix de traduction se valent, chacun ayant ses avantages et ses défauts. J’ai tenu à le signaler dans cet article pour expliquer pourquoi on trouve dans le monde des fans francophones de Drizzt des noms différents pour les mêmes choses. Pour ma part, étant une fan de la première heure, je reste attachée à certains des anciens noms, et particulièrement à celui d’Ombre-terre – l’ancienne Outreterre.

Avis de la rédaction

Mikaua : La Légende de Drizzt est une saga qui doit son succès, à mon sens, à ses personnages. Bien que la connaissance des lieux et leur exploitation par R.A.Salvatore permet de plonger aisément dans l’ambiance, ce sont avant tout la profondeur de personnages et les relations qu’ils tissent entre eux qui apportent toute sa richesse à cette série. On s’attache facilement à eux, même à ceux qui font partie des antagonistes récurrents mais peu présents (l’archimage de Menzoberranzan, Gromph Baenre, par exemple, a un charisme impressionnant).

En bref, une magnifique série de livres dont le héros, Drizzt Do’Urden, a plus que mérité sa place parmi les personnages classiques de la fantasy.

Sources

– Préface d’Ed Greenwood à l’édition anglophone du comics « Exile »

– Préface de R.A.Salvatore à l’édition anglophone du comics « Homeland »

– Commentaires de R.A.Salvatore insérés dans le recueil de nouvelles « The collected stories »

– Article Wikipédia sur les drows (en anglais)

– Le site officiel de R.A.Salvatore

– « A reader’s guide to R.A.Salvatore’s Legend of Drizzt »

– Et bien sûr, l’ensemble des romans de la Légende de Drizzt, éditions Fleuve Noir, Bragelonne/Milady, et Wizards of the Coast (si, si, j’ai lu un peu des trois éditions)

Source des images

– Couvertures de mes tomes des éditions anglophones ou Milady, par Todd Lockwood ou Raymond Swanland (pour les collected stories)

– Plan de Menzoberranzan : scanné de mon propre exemplaire de Homeland

– Illustrations trouvées dans « A reader’s guide to R.A.Salvatore Legend of Drizzt »

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6 Réponses

  1. Thieflou dit :

    Bonjour !

    Super ce que tu as fais ! J’aimerais t’aider à encore améliorer ton site, étant un grand fan de Drizzt. Si je peux t’aider pour l’écriture ou quoi que ce soit ça serait super,

    Cordialement

    • Mikaua dit :

      Bonjour.
      Merci du compliment et merci pour l’offre d’aide, mais pour le moment nous n’avons pas besoin d’aide supplémentaire – d’ailleurs une petite précision avant que mes collègues ne me mettent une bonne taloche : il ne s’agit pas de mon site, nous sommes plusieurs à nous partager la gestion de Geek-It.
      Toutefois, si tu veux partager ta passion de Drizzt avec les autres membres de notre communauté, c’est avec plaisir que je t’invite à venir en discuter sur notre forum, dans le coin lecture !
      Meilleures salutations.

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