Persona

PersonaHistoire

Le système de jeu de rôle Persona a été créé par Maurice Lefebvre pour une série de jeux de rôle publiés par le Studio canadien Mammouth. Persona est un système à compétences, qui utilise des « réserve de dés ».

Le système de jeu Persona

Persona est un système de jeu qui se base sur différentes caractéristiques, qui définissent un personnage. Basiquement, ces caractéristiques sont divisées en deux catégories : les caractéristiques principales et secondaires – les caractéristiques principale étant, elles, divisées en cinq catégories distinctes.

Caractéristiques principales des personnages

1. Attributs : les attributs correspondent à ce qui est communément employé pour définir les caractéristiques dans d’autres jeux de rôle ; leur valeur varie entre 1 et 10. Les attributs sont au nombre de cinq, soit :

  • Métal : force, endurance, constitution
  • Feu : souplesse, rapidité
  • Terre : raisonnement, réflexes, observation
  • Eau : force de caractère, résistance aux blessures, à la douleur, à la peur
  • Bois : prestance, charisme

2. Compétences : Les compétences représentent les domaines d’expertise du personnage. Elles sont représentés par une valeur allant de 1 à 10, comme pour les attributs. Les compétences sont réparties en trois types à savoir :

  • Métiers : savoir-faire pratique, comme par exemple Acteur, Artisan, Chasseur, Criminel, Écrivain, Espion, Intendant, Magistrat, …
  • Professions : ensemble de connaissances théoriques, pendant intellectuel du métier, par exemple Alchimiste, Artiste martial, Lettré, Moine, Haut fonctionnaire, …
  • Hobby et Spécialisations : Il s’agit ici de domaines restreints qui ne peuvent être employés que par certains personnages, comme par exemple le tir à l’arc (spécialisation du métier Chasseur), l’analyse de scène (spécialisation du métier Magistrat) ou encore l’herboristerie (spécialisation de la profession Médecin).

3. Pouvoirs : Les pouvoirs représentent les capacités extraordinaires du personnage. Les pouvoirs définissent le type de héros du personnage et possèdent un niveau, comme les attributs et les compétences. Les pouvoirs sont au nombre de cinq soit :

  • Guerrier : Les pouvoir du guerrier lui donne des avantages au combat, comme une utilisation optimale d’une arme par exemple, ou permettent de mobiliser des énergies qui permettront d’acquérir des avantages durant un combat.
  • Moine, Le moine possède des pouvoirs qui lui permettent de créer des armures avec des tissus (Armure de soie) ou de repousser les esprits (aura resplendissante). Le moine peut également posséder la capacité de voir l’invisible (Troisième œil).
  • Chevalier : Les pouvoirs du chevalier lui permettent de dévier des attaques (Danse des 1000 coups), de projeter un adversaire (Paume des 108 bouddhas) mais également, comme le moine, de rendre les tissus aussi solide que l’acier (Armure de soie)
  • Assassin : Les pouvoirs de l’assassin lui permettent de lancer de nombreux couteaux (Chant des 1000 lames), de se déplacer très rapidement (Course du vent) ou de rester sous l’eau durant une longue période (Apnée).
  • Sorcier, avec des pouvoirs comme Armes secrètes (armes cachées dans un « espace spirituel »), Cage mystique (piéger un esprit), Invocation de démons
  • Pouvoirs généraux : Bond du tigre (bonds prodigieux), Course du dragon (marcher sur les murs), Sixième sens.

4. Traits et Drames : En plus des Compétences, Attributs et Pouvoirs, le personnage est définit par des traits et des Drames qui dépendent de son signe du zodiaque (rat, buffle, tigre, dragon, cheval, …). Les Traits sont des avantages (fortune, connaissance de l’administration, endurance, mémoire, …) alors que les Drames sont des défauts. Ces deux éléments forment une sorte de background pour le personnage et lui fournissent des opportunités d’interprétation pour son rôle. Ces opportunités, si elles sont saisies par le joueur, peuvent être récompensées par le Maître du jeu.
5. Expérience : Les points d’Expérience permettent d’améliorer des capacités.

Caractéristiques secondaires des personnages

1. Seuils de blessure : Les blessures se cumulent dans ce système, et se traduisent par des niveaux (NB). Lorsque ce niveau atteint un certain seuil, dépendant des Attributs du personnage, ce dernier souffre de malus à ses actions, jusqu’à ce qu’il finisse par mourir.
2. Seuils de Panique : Comme pour les blessures, la panique peut être accumulée (stress) ; lorsque ce niveau atteint certains seuils, dépendant de la valeur de l’Eau, le personnage souffre de malus à ses actions, jusqu’à l’obliger à fuir.
3. Réserve de Chi : égale au total des Attributs divisé par 2, cette réserve permet d’activer des pouvoirs

Résolution des actions

Le système de résolution des actions consiste à lancer un nombre de dés à dix faces (d10) équivalent à l’Attribut approprié. Le Maître de Jeu détermine alors un seuil de réussite, abrégé SR, duquel on soustraira la Compétence concernée. Cette valeur est abrégée « SR-Compétence ». Concrètement, voici ce que donnent les résultats des dés :

  • Un résultat sur le d10 qui est égal ou supérieur au « SR-Compétence » est une réussite
  • Un résultat de 10 est toujours considéré comme une réussite
  • Un résultat sur le d10 qui est inférieur au « SR – Compétence » est un échec
  • Un résultat de 1 est toujours un échec
  • Si l’action est une spécialisation de la Compétence, le joueur peut relancer un certain nombre de dés (généralement de 1 à 3, selon le niveau de la Compétence) pour tenter de diminuer le nombre d’échecs
  • Il suffit d’un seul succès pour réussir l’action ; chaque succès supplémentaire améliore la qualité du succès
  • Par contre, si le jet génère un plus grand nombre de 1 que de réussites, l’action est un échec critique et des conséquences supplémentaires sont appliquées.

Jeux utilisant le système

Jeux français : Hex, Réalités, Wuxia

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2 Réponses

  1. 18 octobre 2017

    […] Système de jeu : Persona […]

  2. 5 décembre 2017

    […] Système de jeu : Persona […]

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