Rêve de Dragon

Rêve de Dragon est un jeu de rôle de type médiéval onirique créé par Denis Gerfaud. Il fut édité par plusieurs maisons d’édition, comme NEF en 1985 pour la première, Multisim pour la seconde en 1993. Une version simplifiée de la seconde version est sortie sous le nom d’Oniros en 1994. Une nouvelle impression de la deuxième version est sortie en avril 2004, éditée par Ubik ; elle a été traduite en anglais sous le titre Rêve : the Dream Ouroboros et éditée par Malcontent Games.

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L’univers

Histoire « externe »

L’univers de Rêve de Dragon s’axe autour du rêve et des dragons, jusque-là je ne vous apprends rien d’extraordinaire. Selon certains sages, le monde est rêvé par les dragons. Ainsi le rêve est omniprésent et souvent très difficile à distinguer de la réalité, pour autant qu’il existe une réalité. Chaque personnage, qu’il s’agisse d’un personnage joueur ou d’un personnage non-joueur, est rêvé par un dragon en particulier. Néanmoins, l’univers est rêvé par la totalité des dragons. Il s’agit donc d’un rêve commun qui ne prendrait fin que si tous les dragons se réveillent en même temps. Quand un personnage meurt, le dragon qui rêvait de lui se réveille, mais la conception du personnage dans le monde, son corps, reste toujours présente car elle fait partie du rêve commun de tous les dragons. Les dragons peuvent donc être pris comme des métaphores des joueurs eux-même, puisque quand ils jouent, ils imaginent et rêvent un univers, rêve qui ne prendrait fin que si tous les joueurs arrêtent de jouer ou si tous leurs personnages meurent. Lorsque la partie de jeu de rôle se termine, le joueur reprend contact avec la réalité (il se réveille) et son personnage reste « en attente » jusqu’à la partie suivante ; le personnage vit en « gris-rêve » dans le monde imaginaire, le joueur n’a qu’une conception vague de ce qu’a fait le personnage entre deux parties, le personnage n’a donc lui-même que de vagues souvenirs de cette période. La mort d’un personnage signifie donc que son dragon se réveille. Puis ce dragon se rendort pour rêver un nouvel être. Ce nouvel être peut posséder le savoir-faire et les connaissances de l’ancien personnage joué précédemment, car ces connaissance et ce savoir, ainsi même que les caractéristiques, font partie d’un archétype. Ce nouveau rêve-personnage peut rencontrer la compagnie de l’ancien personnage, car il ne nait pas quand l’autre meurt mais se contente d’incarner un autre rêve, une autre vie avec une histoire et un passé différent, le tout inventé par le dragon lui-même. Certains êtres, les haut-rêvants, ont la possibilité de modifier le cours du rêve des dragons ; c’est ce qui constitue la magie de cet univers.

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Histoire « interne »  

Il existe trois ères qui composent Rêve de Dragon : le Premier Âge, où les dragons vivaient avec les autres créatures en se représentaient eux-mêmes dans leurs rêves tel que nous les connaissons. Cette ère prit fin lorsque les gnomes découvrirent la magie et provoquèrent le réveil de masse des dragons. Le Deuxième Âge est celui des magiciens (appelés haut-rêvants). De plus en plus nombreux, ils finirent par provoquer la deuxième catastrophe, qui mit fin à cette ère. Le jeu se déroule au début du Troisième Âge, dans un monde déchiré, éparpillé, où les haut-rêvants sont malvenus.

L’univers s’axe autour d’une société qui a presque atteint la Renaissance. Les créatures qu’on y rencontre possèdent certes certaines caractéristiques connues, mais peuvent s’avérer aussi des plus surprenantes. Ainsi les ogres sont certes des géants anthropophages, mais ce sont aussi des êtres doux et pacifiques, voire timides, qui ne savent tout simplement pas pourquoi on peut manger des agneaux mais pas des enfants !

Les rêves sont reliés entre eux par ce qu’on appelle les déchirures de rêve, qui permettent le passage des uns aux autres. Ces déchirures forment des portes vers d’autres rêves-mondes et on en franchit souvent sans s’en rendre compte. Une fois franchie, on ne sait jamais s’il sera possible de faire marche arrière.

Le voyageur

Comme dans de nombreuses civilisations, le voyage initiatique lors du passage à l’âge adulte est de mise, si bien que le voyage prend une nouvelle dimension dans cet univers. Les personnages-joueurs sont des personnes qui ont décidé de voyager toute leur vie durant, soit par choix, soit par nécessité.

Un environnement décalé

Il faut signaler deux éléments caractéristiques du monde :

  • Les scénarios de Denis Gerfaud sont conçus comme des voyages, occasions de situations plus humoristiques que dramatiques. Leur moteur n’est pas la lutte contre le mal et les méchants, mais plutôt contre la folie du monde et les malentendus.
  • Un usage aussi massif que possible de jeux de mots : on se nourrit de « clopinettes », on chasse le « noiseau » (volatile qui ne fait de bruit, ne cherche noise, que quand il est seul : on entend donc « un noiseau », mais pas « des noiseaux » !), etc. La solution à une situation peut d’ailleurs en partie se trouver dans la bonne interprétation d’un élément linguistique, par exemple le surnom d’un personnage.

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Règles

Le personnage

Rêve de Dragon utilise un système à compétences et table unique de résolution. Le personnage est défini par 14 caractéristiques : Taille, Apparence, Constitution, Force, Agilité (équilibre, coordination des mouvements), Dextérité (habileté des mains), Vue, Ouïe, Odorat-goût, Volonté, Intellect, Empathie (sentir l’ambiance, s’adapter aux autres), Rêve (capacité à accéder à l’essence du monde, notamment à son archétype et à la magie) et Chance. Elles vont de 0 à 20 et sont définies en répartissant 160 points ; initialement, elles doivent être comprises entre 6 et 15, et la Force ne peut pas dépasser Taille + 4. On considère qu’un humain moyen (non voyageur) a une moyenne de 10 dans chaque caractéristique. Comme dans de nombreux jeu de rôle, l’humain servira donc de point de comparaison pour les autres races, mais aussi pour comparer son personnage à la moyenne. Quatre autres caractéristiques découlent des précédentes : Mêlée = (Force + Agilité)/2 (combat rapproché, corps-à-corps ou armé), Tir = (Vue + Dextérité)/2 (tir à l’arc, arbalète…), Lancer = (Tir + Force)/2 (lancer de couteau, de javelot…), Dérobée = (Agilité + (21 – Taille))/2 (esquiver, se cacher). Les races sont nombreuses dans cet univers, mais la création sensiblement identique à celle d’un humain. Pour cela, il suffira uniquement d’ajuster les caractéristiques une fois la création terminée grâce aux ajustements raciaux. Le personnage dispose de Compétences, exprimées par un nombre entre -11 et +11. Les compétences dites « générales » (courantes : chant, cuisine, saut, escalade, discrétion…) commencent à -4, les compétences particulières (charpenterie, comédie, survie en extérieur…) à -8, les compétences spécialisées et connaissances (acrobatie, natation, navigation, alchimie, médecine…) sont à -11. Le personnage « achète » des compétences avec un quota de points d’expérience préliminaire. Les magiciens, ou haut-rêvants, doivent acheter leurs compétences de magie et leurs sorts avec ce même quota d’expérience préliminaire. Les non-magiciens, ou vrai-rêvants, peuvent bénéficier de règles optionnelles pour compenser le fait qu’ils ne maîtrisent pas la magie.

Santé

La santé est représentée par deux scores : l’Endurance, qui représente la faiblesse réversible avec le repos, et la Vie, (blessures qui nécessitent des soins) ; les deux diminuent avec les blessures, empoisonnements et maladies. Lorsqu’il perd tous ses points d’Endurance, le personnage tombe inconscient et perd automatiquement un point de vie. Chaque point de vie perdu entraîne un malus de -1 à tous les jets et diminue l’Endurance maximale de 2. À 0 points de vie, le personnage est dans le coma. Lorsque les points de vie sont en dessous d’un seuil (déterminé par la Constitution) dans le négatif, le personnage meurt et son dragon se réveille.

Résolution des actions

Les résolutions d’action se font avec un d100 sous un seuil déterminé par une table unique de résolution. C’est une table à double entrée qui comprend :

  • Une ligne correspondant à la caractéristique concernée
  • Une colonne correspondant à la compétence + difficulté

La case désignée indique le pourcentage de réussite. La difficulté oscille entre -10 (Actions chimériques) et +4 (actions très très faciles). La marge entre le jet le seuil indique la qualité de la réussite ou de l’échec (réussite normale, significative ou particulière, échec normal, particulier ou total). Ainsi, une compétence peut être associée à plusieurs caractéristiques. Par exemple, la compétence serrurerie jouée avec la caractéristique Intellect peut servir à comprendre un mécanisme, tandis qu’on la jouera avec Dextérité pour crocheter une serrure.

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Avis de la rédac’

Keul : Ce jeu de rôle propose une immersion dans un univers vaste et aux possibilités quasi infinies puisque nous parlons de rêve de centaines, voir de milliers d’êtres qui s’entremêlent. Les races sont variées et les surprises nombreuses. Seul petit point noir au tableau, la gestion des jets est parfois longue pour un Maître du Jeu non expérimenté, ce qui risque de ralentir pas mal les parties. L’univers se veut lui-même décalé, basé sur les jeux de mots, qu’ils soient dans le parlé ou dans les noms même des personnages, ce qui peut rebuter certains joueurs ou certains MJ. Néanmoins, ce jeu mérite qu’on s’y intéresse et je vous conseille vivement de le tester si l’occasion se propose afin de vous faire votre propre opinion. Terminons par cette petite information : pour ceux et celles qui apprécierait de voir à quoi la base ressemble mais qui ne se sentent pas l’âme d’acheter les bases pour ensuite être déçus, qui sait, celles-ci sont téléchargeables. Rendez-vous donc ici pour vous forger votre opinion sur ce jeu de rôle bien particulier : Rêve de Dragon.

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1 Réponse

  1. Delnatte dit :

    Un jeu magnifique loin des superhéros mais qui permet de creer des personnages attachants et des parties tres renouvellés
    Les scénarios de denis Gerfaut et sur le net ceux de Denis vandenbrouck (dsl si j’ecorche) sont superbes.
    Ce jeux nécessite néanmoins n fort investissement des joueurs qui gérent les magiciens (haut révant) sinon le maitre peut être déborde
    j’ai eu un groupe de 5 joueurs pendant 10 ans à raison d’une partie tous les 2 semaines. Je bute sur la transposition du jeu en table virtuelle…et aussi la composition d’un groupe sérieux et stable pour ce genre d’investissement

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