Ubiquity

Histoire

Le système Ubiquity a été introduit en 2006 avec la sortie du produit phare d’Exile Game Studio, Hollow Earth Expedition (HEX). Il fut par la suite employé dans divers autres jeux de rôle du même éditeur ou d’autres éditeurs.

Système de jeu

Résolution des actions

Le système de résolution d’une action repose un lancer de dés variable, qui dépendra de plusieurs critères. Ainsi, le rang de la compétence possédée et de sa caractéristique associée, ainsi que les hypothétiques modificateurs et bonus possédés entrent en compte dans le nombre de dés qui sera lancé. Une fois le lancer effectué, on compte le nombre de résultats pairs obtenus, considérés comme des succès. Le nombre total de succès doit alors être supérieur à la difficulté qui a été fixée pour l’action entreprise. La difficulté est fixée par le Maître du Jeu et est soit fonction de la caractéristique opposée de l’adversaire, soit une valeur entre 1 et 5.

Ubiquity permet d’utiliser les dés qu’on possède déjà. On peut lancer n’importe quel dé tant qu’il possède un nombre égal de faces paires et impaires sur eux. Il est même possible de mélanger et assortir des dés polyèdres différents.

Ubiquity Dice

De nombreuses situations impliquant des lancers d’un grand nombre de dés, un système particulier, employant des dés spéciaux, a été mis au point. Ces dés particulier, appelés Ubiquity Dices, simulent le lancer de plusieurs dés et l’obtention d’un certain nombre de résultats positifs. Ces dés ne sont cependant pas obligatoires pour jouer.

Le fameux Ubiquity Dices

  • Dé blanc : remplace le lancer d’un dé
  • Dé rouge : remplace le lancer de deux dés
  • Dé bleu : remplace le lancer de trois dés

Création des personnages

Les personnages sont créés à partir de certaines éléments préexistants – comme l’Archétype et la Motivation, qui donneront l’orientation générale de celui-ci.

A ces deux éléments viennent s’ajouter six caractéristiques : Corps, Charisme, Dextérité, Intelligence, Force, Volonté, dont les valeurs varieront de 1 à 5. A la création, le joueur possède 15 points à répartir dans chacune d’entre elles.

Exemple de feuille de personnage

Les caractéristiques principales définiront les caractéristiques secondaires du personnages : Perception, Initiative, Défense et Santé.

Finalement, la création du personnage est complétée par les compétences possédées par celui-ci, ainsi que ses Talents particuliers, ses Ressources et ses Défauts éventuels.

Récompenser les joueurs par des points de Style

Le Maître du Jeu a, en tout temps, la possibilité de récompenser ses joueurs par l’octroi de point de style. Lorsque ceux-ci respectent au mieux leur personnages en intégrant défaut et motivation dans leur rôle-play, ou lorsqu’ils effectuent des actions spectaculaires ou résolvent des problèmes de manière très intelligente, le Maître du Jeu peut alors leur octroyer ces fameux points. Ces points de style peuvent alors être utilisés pour augmenter certaines caractéristiques, diminuer des dégâts ou une difficulté d’action. Une fois la partie terminée, ces points sont remis à zéro par le Maître du Jeu.

Jeux édités

  • FR : –
  • AN : All for One : Regime Diabolique, Desolation, Hollow Earth Expedition, Leagues of Adventure, Quantum Black, Roan, Space 1889

Sources

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