Advanced Dungeons and Dragons, qu’on pourrait également traduire en français par « Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons », est en quelque sorte le père philosophique du jeu de rôle grand public. Développé par Gary Gygax, qui est considéré par beaucoup comme le fondateur du jeu de rôle moderne, AD&D ou ADD est, encore aujourd’hui, considéré comme l’un des points de lancement des canevas du jeu de rôle tel quel nous le connaissons aujourd’hui.
Informations techniques
- Titre: Advanced Dungeons and Dragons
- Type : Médiéval fantastique
- Édition : TSR : Tactical Studies Rules
- Auteurs: Gary Gygax ; Dave Arneson
- Année: 1970
- Système de jeu : AD&D
- État actuel : Version pdf sur Wizards of the Coast
De l’origine de Donjons et Dragons à Advanced Dungeons and Dragons
A l’origine, Donjons et Dragons n’était ni plus ni moins qu’une boîte de jeu de type wargame, contenant quelques règles de base, trois types de personnages jouables – l’équivalent du guerrier, du magicien et du prêtre – et quelques règles d’univers. Très peu populaire à l’époque, même dans le monde des puristes, cette boîte de jeu s’est vue petit à petit complétée par diverses aides de jeu, suppléments et manuels d’univers. Les sources de ces suppléments étaient à la fois officielles, la TSR mettant à niveau l’univers, introduisant de nouvelles classes et éléments de background, mais provenait également de fans qui venaient enrichir, de part leurs expériences, le carnet des règles et l’univers encore naissant de l’époque.
Mentionnons au passage que le Donjons et Dragons de l’époque employait des règles bien différentes de celles utilisées aujourd’hui. Celles-ci existaient bel et bien, mais étaient reléguée au rang de règles additionnelles ou facultatives, comme on peut encore en trouver dans les éditions suivantes de la licence. Se présentant plus comme un supplément de Chainmail – un jeu de guerre par figurines également créé par Gary Gygax – le jeu évolua petit à petit au fur et à mesure qu’apparaissait un élément totalement inédit au wargames, à savoir le rôle play. Selon Gygax, il s’agirait de Dave Weseley qui commença à introduire les premiers éléments de RP dans ses parties et qui, de fil en aiguille, développa le concept pour donner naissance, des années plus tard, à Advanced Dungeons and Dragons. Néanmoins, ce n’est qu’en 1989, après que Gygax ait quitté la TSR suite à des problèmes financiers et des divergences d’opinions sur le futur de la société, que la seconde édition Advanced Dungeons and Dragons fut développée sous la forme qu’on lui connaît aujourd’hui.
Naissance d’Advanced Dungeons and Dragons 2 ou AD&D2
Après le départ de Gygax, la TSR développa une nouvelle édition des règles de base déjà existantes. Rien de réellement nouveau n’est proposé, si ce n’est la présentation générale des différents éléments de règles, qui se trouvent désormais classés dans trois manuels principaux, un pour les joueurs nommé le Manuel du Joueur, et deux pour le maître du jeu, nommés Guide du Maître et Bestiaire monstrueux. À ces deux manuels viendront s’ajouter des dizaines de suppléments qui enrichiront l’univers ou proposeront des contenus additionnels, que ce soit au niveau des règles ou au niveau des monstres utilisables lors des parties. Seul changement notable, les sortilèges sont répartis en différentes « écoles » pour les mages, et en « sphères » pour les prêtres.
Au vu des nombreuses plaintes reçues, la TSR retirera également diverses classes et races jouables dans l’univers. C’est le cas, par exemple des semi-orques, des moines et des très appréciés assassins, ce qui posa également quelques problèmes aux auteurs qui écrivaient des histoires avec des personnages basés sur cet univers. Dans le même ordre d’idée, les diables et des démons du Bestiaire des monstres se voient renommés respectivement Baatezu et Tanar’ri.
Bien qu’harmonisée et allégée, cette nouvelle édition ne tarda pas à venir s’enrichir de nouveaux add-ons et le même effet se reproduisit. Au lieu de mettre en place une troisième édition, la TSR préféra alors rééditer une nouvelle version des règles déjà existantes, sans réel succès. Ce n’est que lorsqu’elle vendit la licence à Wizards of the Coast que naquit la troisième édition de Donjons et Dragons.
L’univers
AD&D est un jeu de rôle de type médiéval fantastique qui va chercher ses sources dans de nombreux ouvrages écrits par de grands auteurs. Fortement inspiré du « Seigneur des Anneaux » de J.R.R Tolkien, avec de nombreuses références à Leiner ou Moorkock par exemple, de nombreuses idées nouvelles sont également mises en place et contribueront à créer un canevas pour les autres jeux de rôle du genre dans les années à venir.
Bien qu’il s’agisse d’un sujet à controverse, beaucoup considèrent que les premiers modules d’AD&D (soit les modules datant des années 80) se déroulent dans l’univers de Greyhawk. Les principaux arguments pour cette hypothèse sont que Gygax lui-même aurait joué ces modules dans sa campagne Greyhawk et que nombre des personnages et lieux employés seront intégrés par la suite dans de futures éditions.

L’une des illustation de l’univers de Greyhawk.
Source de l’image : http://www.greyhawk.net/
Très basique, le monde de Greyhawk est décrit de manière à pouvoir laisser la part belle au Maître du Jeu par l’ajout de compositions maison, qui viendront enrichir les scénarios et campagnes des joueurs. Très succinct, Greyhawk aborde en quelques mots la géographie d’un monde qu’on devine infiniment plus vaste qu’il ne l’est. Quelques cartes et aides sont fournies, mais tout reste très peu détaillé. Les bases sont néanmoins déjà présentes, comme la politique, les monstres, la noblesse, les frontières géographiques naturelles et politiques, de nombreuses ruines, etc. A cela viennent s’ajouter la magies, les diables et démons, et autres créatures surnaturelles des règles de base d’AD&D, pour donner naissance à ce qui deviendra plus tard l’un des univers les plus riches du jeu de rôle.
Système de jeu
La base principale du système de jeu AD&D est que chaque joueur incarne un personnage unique. Se démarquant donc des wargames, dans lesquels le joueur incarnait un groupe de personnages, souvent représenté par des figurines sur des plateaux de jeu, il marque également un changement notoire dans la gestion des parties, plus centrée sur la description des actions de ce personnages et de l’univers qui l’entoure. Le personnage évolue dans une classe comme magicien, prêtre, combattant ou encore voleur.
Ce personnage est basé sur ses caractéristiques, qui sont au nombre de six (à savoir la Force, la Dextérité, la Constitution, la Sagesse, l’Intelligence et le Charisme). Ces caractéristiques sont définies par des valeurs allant de 3, pour les plus faibles, à 18 pour les plus élevées. En fonction de sa classe et d’autres options lors de la création ou suite à des aventures, les caractéristiques évolueront en augmentant de quelques points.
Afin de jouer convenablement, un set de dé complet sera nécessaire, soit un d4, d6, d8, d10, d12 et d20, avec une prédominance pour ce dernier dans la résolution des actions entreprises.
L’évolution des personnages se fait par l’accumulation d’expérience lors de leurs différentes missions ou suite à la résolution de missions annexes, la mise à mort de monstres, ou la découverte de l’univers. Une fois une certaine quantité d’expérience accumulée, le personnage atteint un palier qui lui permettra de passer au niveau suivant. Le passage de niveau influe alors sur les points de vie du personnage, mais également sur certaines de ses compétences et caractéristiques. L’acquisition de nouvelles capacités, sortilèges et autres aptitudes est également fonction de la montée de niveau du personnage, ainsi que de sa classe.
La majeure partie des actions se résout grâce au lancer d’un dé à 20 faces. Le résultat obtenu, qui peut être augmenté ou diminué en fonction de différents critères, sera alors opposé à une autre valeur pouvant représenter la difficulté d’une action ou la valeur de résistance d’un objet ou la défense (Tac0) de l’adversaire. Si le résultat du joueur est supérieur à cette valeur, alors l’action est une réussie.
AD&D et les Royaumes Oubliés
AD&D, ce n’est pas seulement un jeu de rôle : c’est également tout un univers développé et enrichi par des centaines d’ouvrages se basant sur les règles de ce jeu de rôle pour raconter des aventures épiques et rocambolesques. Créés à la base par l’auteur et concepteur canadien Ed Greenwood, les Royaumes Oubliés (Forgotten Realms en anglais) se sont petit à petit développés pour donner à ses joueurs une alternative à Greyhawk, alternative dans laquelle évoluent des héros de roman hauts en couleur dans des lieux décrits avec une multitude de détails. D’autres auteurs de renom ont également suivi l’exemple de Greenwood, comme R.A. Salvatore, dont le livre « l’Éclat de Cristal » remporta un prix décerné par la TSR en 1988, soit quelques années seulement après la mise en place de la seconde édition d’AD&D. De part leur œuvres, qui se trouvent profondément ancrées dans la dynamique d’AD&D, ses auteurs ont non seulement réussi à développer un univers bien à eux, bouleversant les règles en place au fur et à mesure des nouvelles éditions, mais ont également permis d’élargir la connaissance de ce jeu de rôle en proposant aux néophytes une approche par la lecture inédite à l’époque.
Conclusion
En lisant les premiers ouvrages sortis pour AD&D, on se rend vite compte du chemin parcouru par le jeu de rôle depuis cette époque, où tout restait à faire. Bien qu’ancien, ce jeu de rôle contient toutes les bases nécessaires au bon déroulement d’une partie et laisse de nombreuses possibilités de développement pour les Maîtres du Jeu désireux d’apposer leur touche personnelle à un univers vaste et aux possibilités quasi-infinies. Loin de la centaine de bases actuellement proposée par les nouvelles éditions de la licence, AD&D n’en est pas moins ficelée avec brio, sans trop de fioritures et, même si le système de jeu est encore jeune et souffrant de quelques défauts (Principe de la Tac0 pas très intuitif par exemple), n’en reste pas moins parfaitement fonctionnel et facile d’accès. Les manuels sont peu épais et se lisent rapidement et pour peu qu’on connaisse un minimum l’univers dans lequel on désire évoluer (qu’il s’agisse de Faérune pour les Royaumes Oubliés, ou de Greyhawk, ou d’un autre univers), on se lance facilement dans l’aventure. A mettre entre les mains de tous les nostalgiques du genre et dans toutes celles de ceux désireux de découvrir les origines d’une saga aujourd’hui mythique.
Sources
- Places to Go, Poeple to Be par Steve Darlington
- Guide du rôliste galactique : AD&D
- Wikipedia Donjons et Dragons
- Site officiel de Dungeons & Dragons
- World of Greyhawk
- Manuel du Joueur pour AD&D2
- Guide du Maître pour AD&D2
- Bestiaire monstrueux pour AD&D2
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