Degenesis vous propose d’évoluer dans un monde à l’agonie. Alors que la Terre a été frappée par des météorites qui ont ravagé la civilisation, une étrange pourriture se développe autour des cratères laissés par celles-ci. Et cette pourriture affecte les hommes en les changeant profondément. Mais même si la fin du monde est proche, le survivants continuent à lutter entre eu pour garder un semblant de pouvoir. D’où viendra donc le salut de l’humanité et où réside l’espoir sur cette Terre à l’agonie ?

Informations techniques

Le visuel de la version rebirth

  • Titre : Degenesis
  • Type : Post-apocalyptique, jeu de rôle à secret
  • Éditeur : Edge Entertainment
  • Année : 2016
  • Nombre d’édition(s) : 2
  • État actuel : Paru
  • Langues :
    • Allemand (pour la première édition)
    • Allemand/Anglais/Français (pour la deuxième édition)

Histoire et concept de base

2073 vit l’apocalypse s’abattre sur la Terre sous la forme d’une pluie de météorites. L’Europe semble alors la plus touchée, avec six impacts qui l’ont transformée en ruines fumantes. Autour des cratères de ces météorites se développe une sorte de pourriture, qui s’attaque aux êtres humains qui s’en approchent pour les changer en profondeur. Depuis l’impact, 500 ans sont passés et le monde tel que nous le connaissons a profondément changé. La civilisation fonctionne désormais grâce aux cultes, au nombre de treize, et s’articule autour des cultures, au nombre de sept.

Une terre où la survie est complexe et où la vie ne tient qu’à peu de chose

La première édition propose également une nouvelle d’ambiance afin que les Maîtres du Jeu puissent mieux cerner les subtilités de l’univers dans lequel ils feront évoluer leurs joueurs.

La seconde édition vous propose de jouer dix ans après la première. La conquête des Clans barbares bouleverse considérablement le fragile équilibre entre les Cultes, et les Spores n’ont de cesse d’amener de nouvelles menace toujours plus dangereuses pour les malheureux survivants.

Les sept cultures

Les cultures

Les cultures regroupent des contrées de l’ancien monde dans lesquelles certaines règles prédominent. Elles sont au nombre de sept :

  • Afrique : Depuis la catastrophe, l’Afrique est devenue puissante et ses villes se sont développées pour devenir les plus belles de la planète. Mais la ceinture des plantes psychovores ne cesse de croître et représente une menace grandissante pour ses habitants.
  • Balkhan : Il s’agit d’une contrée sauvage où les habitants passent leur temps à s’écharper. Ceux-ci ne semblent prêts à s’unir que quand un ennemi commun se présente devant eux
  • Borca : Ancienne Allemagne, Borca est une contrée composée de peuples fiers mais qui a beaucoup souffert, comme les autres pays de l’ancienne Europe. Déchirée en deux par une faille gigantesque, ses peuples s’emploient à récupérer des artéfacts de l’ancien monde.
  • Franka : Autrefois contrée florissante, l’homme de l’ancien monde y est aujourd’hui absent, remplacé par le culte des phéromantes, qui bâtissent un nouveau royaume tel que le monde n’en a jamais connu.
  • Hybrispania : Une contrée faite de guerres, de sang et de souffrance, Hybrispania est également connues sous le nom « les champs abreuvés de sang ». La haine et la mort y règnent en maîtres, et même là où les massacres ne sont pas légion, les hommes se rassemblent pour se préparer à la guerre sainte.
  • Pollen : Terres mortes, où seules quelques oasis permettent de subvenir aux besoins des malheureux – Mi-hommes mi-bêtes – qui y vivent. Cette contrée est en éternel mouvement et les points sûrs peuvent disparaître du jour au lendemain sans laisser la moindre trace.
  • Purgare : Purgare est considéré par ses habitants comme une Terre Sainte depuis laquelle les humains pourront repousser la menace qui sort des cratères. Dirigée par douze familles toute-puissantes, cette contrée est souvent décrite comme une armée sur le pied de guerre.

Les cratères et les altérations

Autour de cinq des six cratères européens se développe la pourriture. Se propageant par les spores, elle modifie ceux et celles qui sont touchés. Cependant, ce sont principalement les enfants nés près de ces champs de spores, appelés psychonautes, qui démontrent des talents particuliers :

  • Biokinèse : peuvent modifier leur chair à volonté
  • Prescience : peuvent voir le passé et le futur
  • Manipulation : peuvent s’introduire dans les pensées des hommes et des animaux pour les manipuler
  • Phéromante : peuvent soumettre les population en émettant des phéromones.

Une monde profondément modifié par le cataclysme

Les cultes

Les cultes sont au nombre de treize :

  • Anubiens : Les Anubiens sont retournés dans les anciennes villes d’Égypte pour rebâtir leur société. Connaissant le passé, ils s’en inspirent pour façonner le présent et mettre un terme à la menace qui plane sur l’humanité.
  • Apocalyptiques : On les nomme les maîtres des désirs. Leur culte abrite toutes les tentations et ses adeptes détruisent tous ceux qui croisent leur chemin. Ils sillonnent le monde à l’agonie pour en goûter l’ultime extase avant la mort de celui-ci.
  • Blêmes : Le peuple qui a élu domicile sous la terre. Après des siècles sans voir la lumière du jour, leur corps et leurs sens se sont adaptés à son absence. Bien que ne frayant pas avec les surfaciens, qu’ils considèrent comme des animaux, il viendra un temps où la guerre entre leur peuple et ceux de la surface éclatera
  • Chronistes : Garants de l’information et de sa transmission dans le monde, ils parcourent celui-ci à la recherche de connaissances perdues et oubliées.
  • Descendants : Alors que le monde s’effondrait, une partie de la population décida de revenir à l’âge de pierre et de vénérer les dieux élémentaires anciens. Les Descendants sont les survivants de cette population
  • Ferrailleurs : fouilleurs d’immondices qui ne cessent de rechercher les témoignages et artéfacts de l’ancien temps, les Ferrailleurs sont mal vus du reste de la société, qui leur doit cependant les plus belles découvertes de ces dernières années.
  • Flagellants : On les nomme les vengeurs du continent noir. Ils sillonnent l’ancien continent européen pour y capturer les blancs et les soumettre à l’esclavage.
  • Hellvetikker: Les descendants de l’armée suisse sont également connus sous le nom de la confrérie des armes. À l’abri de leur tunnels, au centre des Alpes, ils tentent d’aider les autres cultes tout en gardant leur neutralité dans le conflit opposent les autres nations. Dans leurs cultes, les pilleurs et la pourriture sont absents.
  • Jehammettants : Ils représentent la force de Dieu sur terre et prônent l’abandon pur et simple de la technologie au profil de la famille. Possédant de puissants prophètes dans leurs rang, ils prétendent qu’ils seront les maîtres du monde à la fin des temps.
  • Juges : Ils sont le marteau de la justice, édictent les lois et les font respecter. Bien souvent, c’est par la force qu’ils sont obligés de faire régner celles-ci tant, et si bien que peu d’autres cultes s’opposent à eux.
  • Néolibyens : Ils tiennent le marché principal du monde, qui charrie des sommes colossales de matières premières et d’artéfacts amenés chez eux par les Ferrailleurs.
  • Rebaptiseurs : Ils cultivent la terre et récoltent les fruits de leur dur labeur afin de rebâtir le monde originel tel de décrit par les anciens. Ils sont suivis d’une armée de fermiers qui n’hésitent pas à manier le fer et le feu pour baptiser les incroyants.
  • Spitaliers : Ils sont les protecteurs de la terre et la dernière ligne de défense contre l’invasion des spores. Eux connaissent la terrible vérité qui se cache dans les cratères et luttent de toutes leurs forces pour empêcher que la pourriture ne se répande davantage.

Système de jeu

Personnages

Des personnages arfois effrayant

Les personnages sont définis par six attributs qui correspondent à la fois à leurs caractéristiques physiques et mentales. On retrouve :

  • Physique: représente la force, la ténacité et l’endurance du personnage. Cette caractéristique permet également de résister à la douleur et de manier des armes de corps à corps.
  • Agilité: représente la souplesse du personnage, mais aussi sa capacité à esquiver le danger. L’agilité permet également de manier les armes à distance.
  • Charisme: représente la capacité du personnage à s’imposer aux autres et à inspirer le respect ou la crainte.
  • Intellect: représente les facultés de concentration du personnage ainsi que sa capacité à résoudre des problèmes complexes et à élaborer des stratégies.
  • Psyché: représente la volonté du personnage ainsi que sa foi. La psyché permet également de dépasser ses propres limites.
  • Instinct: représente les réactions primaires du personnages, quand la raison a échoué à résoudre un problème

De ces six attributs découlent les compétences du personnages. Celles-ci sont au nombre de six par attributs et se développent en même temps que ceux-ci. Chaque compétence se divise ensuite en quatre catégories d’utilisation : l’action, la réaction, la combinaison et les spécialités.

En fonction de la situation, le personnage devra donc employer une certaines compétence en fonction du but recherché. Par exemple, la compétence athlétisme permettra de courir, d’escalader ou de nager si elle est employée comme action ; de calculer une distance, de regagner son équilibre ou d’échapper à des situations dans dangereuse quand elle est utilisée en réaction ; et – combinée avec la psyché, permettra de pousser un effort au-delà de ses limites.

La lutte qui débute dès le plus jeune âge

Les attributs débutent tous avec la valeur de comprise entre 0 et 10 pour la première édition (sur 6 lors de la seconde). Le joueur choisit ensuite sa culture, son concept et son culte, ce qui lui donnera des bonus dans diverses compétences qui leur sont associées.

Les concepts se répartissent en : douleur, illusion, harmonie, contrainte, quarantaine, décadence, convoitise et richesse.

La culture confère 5 points de compétence, le concept 7 et le culte 9.

A ces attributs et compétences viennent s’ajouter les points d’Ego. Ceux-ci représentent leur puissance mentale et octroie divers bonus sur les jets de dés. Les points d’Ego servent également de jauge de santé mentale lorsque des psychovores ciblent les personnages avec leurs pouvoirs psychiques…

La santé d’un personnage est mesurée selon deux jauges différentes :

  • Fleshwounds:  représentent la fatigue et les blessures superficielles
  • Trauma: représente des blessures graves. Cette jauge ne se réduit qu’après que la première soit épuisée.

Résolution d’actions – première édition

La résolution d’action, qu’il s’agisse d’un jet d’attribut ou d’une compétence, se base sur le jet de d10. Jetant deux d10, le joueur doit obtenir un résultat inférieur à cette capacité d’action, mais supérieur à la difficulté. Les jets critiques s’obtiennent en obtenant le même résultat sur les deux dés, aussi bien pour une réussite ou un échec.

Résolution d’actions – deuxième édition

Pour réaliser une action, on lancera autant de d6 que la somme d’un attribut et d’une compétence. Les résultats 4,5 ou 6 compte comme un succès. Un 6, appelé « trigger », augmente la qualité de réussite de l’action ou octroie un bonus en combat. Les cultes, cultures et concepts offrent des bonus de +1 dans différentes compétences et attributs.

Un jeu de rôle en version dématérialisée également

Comme nombre d’autres jeux de rôle ces dernières années, Degenesis s’est également vu adapté en version pdf achetable sur le site officiel du développeur. Plusieurs suppléments gratuits sont également proposés sur le site. Pour tout savoir, c’est ici que ça se passe : https://fliphtml5.com/bookcase/fujhm

Des civilisations qui se rebâtissent et qui luttent pour survivre

Avis de la Rédac’

Keul : Degenesis nous propose ici un univers intéressant et des règles assez simple au demeurant, même si certains passage peuvent paraître indigestes. L’univers est incroyablement bien développé et le manuel fourmille de petites perles concernant les cultures et les cultes. Parlant de ces derniers, on regrettera néanmoins que quelques-uns des cultes soient si difficiles à jouer ou que certaines régions, pourtant bien décrites, le soient si bien qu’elles en deviennent injouables. Ajoutez à cela le culte à secret, qui nécessitera que le Maître du Jeu travaille encore plus que les pourtant déjà importantes 700 pages de règles pour pouvoir être jouer, et vous vous retrouvez avec quatre ou cinq cultes de moins comme choix en début de parte. Sur les 13 cultes existant, cela fait quand même beaucoup. D’autant plus que le jeu est difficile à prendre en main. Selon son propre auteur «Degenesis, c’est vraiment un jeu dans lequel il faut s’investir, prendre le temps de comprendre les interactions politiques, économiques, biologiques qui régissent l’univers pour en profiter, après c’est vraiment génial mais il faut s’investir ». Exit donc la prise en main rapide de l’univers pour ensuite complexifier  la vision du monde en cours de partie. Il faut ici comprendre directement toutes les interaction (ou presque) afin de ne pas créer de gros soucis de cohérence par la suite. Dans ce sens, l’absence de scénario d’introduction pose également pas mal de problèmes, comme l’absence de région précise où débuter. C’est encore une fois au Maître du Jeu de faire le travail de préparation du lieu, des cartes, des PNJs et des interactions sociales, politiques, économiques et… biologiques du lieu, en prenant en compte les Cultures, les Cultes et les effets d’un éventuel cratère à proximité. Pas certain que beaucoup de MJs se lancent dans l’aventure et c’est bien dommage.

Car Degenesis a du potentiel et un matériel de très bonne qualité. Les descriptions y sont très précises et on remarque le temps et la passion mis dedans par son créateur. Mais les divers problèmes cités font que le jeu peine à se développer, malgré une communauté très active qui propose des suppléments et corrections de règles permettant de pallier à ceux-ci. L’absence des États-Unis dans la description de l’univers provoque également des soucis pour présenter celui-ci outre-Atlantique, ce qui plombe une bonne partie du marché, et ce malgré le soin apporté à la campagne de pub pour promouvoir la seconde édition qui a vu naître des bande- annonces filmées et même un comics sur le sujet. Cette seconde édition est également la seule à être éditée en français.

Source des images

https://degenesis.com/