B.a.-ba de la compréhension : un scénario c’est quoi au juste ?

Pour faire au plus simple, un scénario, souvent abrégé scénar, est l’histoire contée par le Maître du jeu, dans laquelle les différents personnages des joueurs évoluent. Elle regroupe un grand nombre d’éléments qui feront d’elle un moment mémorable, ou un mini-cauchemar à gérer. Également appelé conte ou quête, elle est la trame sur laquelle se développe l’histoire. On parle aussi d’aventure, qui est repris du terme traduit de l’anglais « Adventure ». D’autres encore la connaissent sous le nom de module, car il s’agissait là du premier nom que l’on donnait aux scénarios de Donjons et Dragons.

Un scénario, ça se trouve où alors ?

La majeure partie des scénarios se trouvent… dans la tête de vos Maîtres du Jeu. En effet, après avoir lu les bases qui constituent l’univers dans lequel vous allez évoluer (ou avoir carrément créé leur univers pour les plus motivés), ils imaginent des intrigues et des histoires qu’ils agrémentent de différents éléments personnels pour en faire un tout qui fera vivre à vos personnages des aventures passionnantes (ou moins s’il s’agit de mauvais Maîtres de Jeu – ben oui, ça existe, malheureusement).

Exemple d’un petit scénario maison rédigé pour Donjons et Dragon 3.5

D’autres peuvent être achetés, dans le cas d’un scénario du commerce, ou téléchargés sur Internet, gratuitement ou contre paiement, car tout le monde n’a pas forcément la motivation et l’énergie nécessaire pour écrire un scénario. Certains sites, comme la scénariothèque par exemple, proposent différents scénarios pour une grande quantité de Jeux de Rôle, ce qui permet aux Maîtres du Jeu débutants de masteriser (gérer une partie de jeu de rôle) sans se faire trop de soucis, car écrire un scénario, ce n’est pas si facile que ça en a l’air.

Moi j’écris tout, je suis un fou !

Alors que faire si on ne veut pas télécharger un scénario pré-fait mais qu’on désire en créer un maison ? Je dirais que le plus simple c’est de quand même en télécharger quelques-uns ; pas pour les utiliser, mais pour les lire et se rendre compte de la structure à adopter. Certains scénarios de Maître du Jeu se résument en quelques notes sur une feuille de papier, avec éventuellement un schéma de donjon dessiné à main levée, le reste de l’histoire provient alors essentiellement de l’imagination et de la capacité à improviser une fois qu’une situation se présente. D’autres MJ auront des pages et des pages de scénario qui comprendront, tel un livre, les différents chapitres qui composeront l’histoire et qui permettront de mieux gérer les personnages en donnant une base sur laquelle s’appuyer en cas de problème. Personnellement, j’utilise cette technique, en laissant toujours une certaine liberté à mes joueurs, mais nous y reviendrons plus tard. Il faut donc avoir une petite idée de comment créer son scénario, de la structure que celui-ci adoptera. Ensuite, il vous faut l’Idée, avec un « I » majuscule, qui servira de pilier, de clef de voûte à votre histoire.

Va pour la structure, mais c’est quoi cette « Idée » ?

Cette « Idée », c’est simplement le fil rouge de votre scénario, la mission que devront remplir vos joueurs. Sans partir dans les détails, juste le général. Par exemple, les personnages des joueurs devront récupérer un objet, sauver une personne, explorer un endroit ; rien de très précis, mais un élément qui vous permettra de construire le scénario autour.

Si vous n’avez pas d’idée, vous pouvez vous inspirer des techniques employées au cinéma ou dans les romans. On en décrit quelques unes dans nos articles sur l’Art du Récit:

Une fois que cette idée est trouvée, on peut commencer la construction de la quête à proprement parler par le premier élément : le cadre. Dans quelle région de l’univers ce scénario se déroulera-t-il, quelles sont les villes qu’ils traverseront, la période de l’année et éventuellement la météo ; tous ces éléments qui permettront aux descriptions que vous ferez de rendre l’univers plus haut en couleurs. Une fois le cadre défini, il sera temps de parler des monstres et des adversaires, car il n’est jamais de quête sans embûches. Il est donc temps de trouver les monstres, les organisations et les pièges qui se dresseront sur la route de vos aventuriers et qui rendront leur tâche plus difficile, mais bien plus satisfaisante quand elle sera menée à bien. Pour finir, il faudra déterminer la récompense qui sera proposée aux aventuriers pour cette mission, car c’est généralement elle qui les motivera à se surpasser. Il peut s’agir d’argent, de renommée, de titres, vous êtes libre de faire comme bon vous semble. Tous ces éléments ont de l’importance et en mésestimer un pourrait faire s’effondrer la quête. Certains d’entre eux peuvent ne pas être visibles et apparaître uniquement en fin de scénario, il s’agit ici des clés pour le bon déroulement du tout.

Pourquoi mes joueurs ne suivent jamais ce que j’écris ?

S’il est une règle absolue dans le Jeu de Rôle, c’est que le Maître du Jeu est détenteur de tous les pouvoirs et que c’est lui qui décide de ce qui arrive et de ce qui n’arrive pas. C’est tellement bien dit, dommage que parfois cela ne se passe pas comme ça, diront certains. Car si en effet le Maître du Jeu peut tout décider, les joueurs peuvent décider de « pourrir le scénario » en faisant tout pour partir à angle droit avec ce que vous avez prévu. Petit exemple, vous tentez de faire retrouver une personne importante qui a disparu. Après plusieurs heures de recherches, ils obtiennent le nom d’une ville qui se trouve au Sud et décident donc d’aller… au Nord, en sachant pertinemment que cela risque de faire tomber à l’eau le reste du scénario. Alors que faire ? Fouetter vos joueurs à l’aide de nouilles mouillées ? Les attacher sur un fauteuil et leur faire regarder l’intégrale de Derrick ? Non, vous pouvez faire bien pire que cela. Il est normal que vos joueur bénéficient d’une relative liberté, du moment qu’ils respectent le scénario un minimum ; alors si ce respect est bafoué, libre à vous d’appliquer les conséquences qui en découlent. Les employeurs, par exemple, peuvent « tomber par hasard » sur les joueurs, des monstres trop puissants peuvent se mettre devant eux ou un cataclysme naturel peut les empêcher d’avancer, que sais-je ? Libre à vous d’exprimer toute la frustration qui vous envahit en faisant preuve d’inventivité. En règle générale, les joueurs reviennent très vite dans la trame du scénario, même s’il n’est pas nécessaire d’en arriver à de telles extrémités

Scénario après scénario, la campagne se construit

On peut faire des scénarios tous différents les uns des autres et qui n’ont rien en commun entre eux, mais vos joueurs risquent de rapidement se lasser. La solution est alors la campagne. Une campagne est une série de scénarios qui ont un lien entre eux, comme un livre dont les différents scénarios constitueraient les chapitres. La campagne permet de donner un but ultime à vos personnages et de garder un fil rouge principal dans lequel s’imbriqueront les différentes quêtes que vous écrirez. Elle permettra à vos joueurs de s’impliquer dans l‘aventure que vous leur proposerez tout en ne considérant plus vos scénarios comme une suite sans fin de missions isolées réunies entre elles tel un patchwork sans motif général.

Derniers conseils

Écrire un scénario, c’est tout d’abord du temps et de l’énergie investie, mais quel bonheur quand vos joueurs se cassent la tête sur vos énigmes et butent contre les monstres que vous avez savamment sélectionnés pour leur barrer la route. Même si vous préférez utiliser un scénario pré-fait, rappelez-vous ceci : vous y mettrez toujours un peu de vous-même, ce qui le rendra unique. Car le but premier d’un scénario est de prendre du bon temps et d’en donner aux autres

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