Et si Jésus n’était autre qu’un baba-cool fumeur de joints, que Dieu passait ses vacances en cure de thalasso à la Bourboule et que Satan était trop occupé à jouer au flipper pour assurer ses fonctions ? Et si le monde se retrouvait soudain géré par des anges et des démons soucieux d’étendre leurs pouvoirs grâce à cette désertion qu’ils espère voir durer le plus longtemps possible ? Et si vous même étiez capable de tirer votre épingle du jeu pour accéder au pouvoir suprême dans ce Grand Jeu qui dure déjà depuis presque deux millénaires ? Et si, finalement, tout ceci n’était autre qu’une gigantesque mascarade et que la vérité était ailleurs ? Et si finalement tout cela n’avait aucune importance ? Pour le savoir, rien de mieux que de tenter l’expérience inédite et totalement loufoque qu’est In Nomine Satanis / Magna Veritas.
Informations techniques
- Titre: In Nomine Satanis / Magna Veritas
- Type : Contemporain, Fantastique, Humoristique
- Édition : Asmodée Editions – Siroz
- Auteurs: Croc, G. E. Ranne, Emmanuel ‘Zlika’ Salah
- Année: 1990
- Système de Jeu : d666
- État actuel : Indisponible jusqu’à l’édition 3
Histoire et concept de base
In Nomine Satanis / Magna Veritas, abrégé INS / MV par les connaisseurs et les puristes, vous propose une expérience jeu particulière en vous permettant d’incarner des anges et des démons dans un monde contemporain hautement familier puisqu’il s’agit simplement du monde dans lequel nous vivons. Dans ce présent alternatif, les choix de la religion revêtent une importance capitale, puisqu’elles détermineront l’issue du monde. En tant qu’anges et démons, vous êtes des pions engagés dans une gigantesque partie d’échecs dont l’échiquier n’est autre que notre belle planète bleue. Cette partie se nomme le Grand Jeu et est disputée entre Dieu et Satan depuis déjà presque deux milles ans puisqu’elle trouve ses origines dans la naissance du Christ. Mais les anges et les démons ne sont pas les seuls à tenter d’avancer leurs pions sur cet échiquier. La troisième force – qui regroupe des créatures fantastiques issues de différents mythes et légendes – tente également de grappiller du pouvoir et de l’influence, alors que les deux « Patrons » ne sont plus là pour dicter leurs règles. Depuis la première édition, parue en 1990, l’univers n’a cessé de se développer et de s’étoffer. Les Archanges et les Seigneurs Démons ont vu leurs histoires grandir au fur et à mesure de l’avancée des éditions, et les liens entre les différents protagonistes de l’histoire se sont tissés pour former une gigantesque toile sur laquelle les joueurs évolueront pour en découvrant les différents fils. Bien que l’histoire évolue au fil des éditions – avec la disparition de certains Archanges et Seigneurs Démon dans la 4ième, la fermeture des portes du Paradis et de l’Enfer dans la 5ième -, la saveur particulière de l’univers reste intacte tout au long de la série, qui a su garder un fil rouge parfois quelque peu tortueux mais toujours empreint d’humour.
Du « jemenfoutisme » à la française
La première chose qui frappe le joueur ou le Maître du Jeu qui joue à « In Nomine Satanis /Magna Veritas », c’est l’humour décalé teinté d’indifférence générale par rapport à ce qui se passe dans le monde. Certes, la guerre et les batailles entre Anges et Démons font rage pour obtenir plus de pouvoir, mais celles-ci se déroulent de manière bien différente de ce à quoi on pourrait s’attendre d’un jeu basé sur la notion de Dieu et de Satan. Non seulement les missions qui seront données aux joueurs ne seront que de vastes farces (réellement pour la plupart, et en apparence pour les autres), mais elles amèneront presque toujours à des conclusions loufoques qui, bien qu’allant dans le sens de l’univers, feront que vos joueurs se demanderont au final ce qui vient de leur arriver et si tout ça avait réellement un sens. Le tout prend comme cadre un Paris contemporain rempli de caches à démons, anges et autres serviteurs du Bien et du Mal.
Système de jeu
Le système de jeu est basé sur un dérivé particulier du système d6, nommé dé 666. On lancera donc trois dés à six faces, l’un représentant les centaines, l’autre les dizaines, et le dernier les unités. Les deux premiers dés donneront la réussite d’une action ou son échec, alors que dernier des trois dés permettra de donner la puissance du jet. Là où d’autres systèmes sont fixes, le système de jeu de « In Nomine Satanis /Magna Veritas » est double, car les résultats d’une action dépendront de camp dans lequel vous évoluez. Les Anges possèdent un système où les résultats bas donnent de bons effets aux actions entreprises, alors que les résultats hauts donnent de mauvais effets. Dans le cas des Anges, un 111 équivaut à une réussite critique ou succès critique, alors que 666 à une ratée critique. Pour les démons, l’exact inverse est appliqué. Plus le résultat est élevé et plus l’action est un succès. Inversement, plus le résultat est bas et plus l’échec est cuisant. Dans ce cas, 666 équivaut à une réussite critique ou succès critique, alors que 111 à une ratée critique. Qu’il s’agisse du 111 des anges ou du 666 des démons, ce résultat permet à leur supérieur (Dieu ou Satan) d’intervenir directement en octroyant de puissants avantages. Inversement, obtenir le chiffre du camp adverse (faire une ratée critique en somme) revient à invoquer les pouvoirs du patron de ses ennemis, ce qui n’augure rien de bon pour celui qui s’y essaie.
Les centaines et les dizaines sont employées pour déterminer le succès ou l’échec d’une action en la comparant avec une table de résolution qui tient compte de la difficulté de l’action entreprise et des caractéristiques du personnage.
Les personnages sont définis par 6 caractéristiques, ainsi que par des talents et des pouvoirs particuliers, qui leur sont accordés par leurs archanges ou leurs seigneurs démons. Une action entreprise se comparera toujours à une tabelle en croisant le niveau d’une caractéristique et celui du talent. Le nombre indiqué donnera la valeur minimale à obtenir avec le dé des centaines et celui des dizaines. L’utilisation des pouvoirs demande presque toujours la dépense de Points de Pouvoirs (PP). Ceux-ci se récupèrent normalement au rythme d’un par jour, ou par des actions spéciales dépendant du supérieur du personnage (par exemple, dormir sous un orage de foudre pour un Ange de Jean).
Avis de la rédac’
Les deux premières éditions sont tout simplement excellentes et permettent de poser et d’imposer les bases de cet univers si particulier ; à la fois familier et totalement décalé par rapport au nôtre. La troisième a le mérite de développer des points qui n’avaient pas eu assez de temps pour être exploités correctement dans les deux précédentes versions. Cependant, cette troisième édition laisse de côté une bonne partie de l’histoire et se contente d’un petit résumé qui aurait mérité d’être bien plus développé pour des joueurs qui débutent avec cette édition. Plus complète cependant, elle traitera en profondeur la troisième force et le vaudou de manière à étoffer encore l’univers déjà bien vaste de ce jeu de rôle. La quatrième et la cinquième édition tranchent radicalement avec les versions précédentes. Certains y voient un retour aux sources avec des backgrounds plus développés et un tout plus lissé et soigné, alors que les puristes trouvent tous ces développement plus superflus que réellement utiles.
Côté joueur : Il n’est pas nécessaire de se prendre la tête quand on joue à In Nomine Satanis /Magna Veritas. Pas besoin de grandes réflexions philosophiques sur les conséquences directes et indirectes de ses actes et sur les répercussions éventuelles sur l’univers si vous faites votre job ou non. Vous passez un bon moment en remplissant des missions plus saugrenues les unes que les autres qui vous font découvrir toute la richesse de l’univers sans pour autant devoir ingurgiter des tonnes de background comme c’est le cas dans d’autres jeux de rôle. L’évolution des personnages se fait par l’emploi des compétences et par les actions entreprises, ainsi que par les récompenses octroyées par vos chefs, ce qui vous pousse à tenter des choses que vous ne feriez pas en temps normal, histoire de voir où sont vos limites. Au final, on ressort de cette expérience avec le sourire aux lèvres et de sérieuses crampes aux zygomatiques.
Côté MJ : les règles sont simples à comprendre et la création des personnages rapide et efficace. En quelques minutes et quelques jets de dés, vous aurez un groupe de personnages prêt à l’emploi. Au début, pas la peine de lire des centaines de pages de règles pour se faire à l’univers et son système de jeu. On lit les pages concernant les Archanges des joueurs, les démons qui s’opposent à eux, et on obtient déjà une excellente base pour commencer une aventure. Les scénarios proposés sont simples et c’est toujours vos joueurs qui les étofferont par leurs actions (parfois un peu, voir totalement décalé espar rapport à ce qui est prévu). Quelques lignes directrices, un but, et deux trois points de passages obligés, et le tour est joué. La suite, vous le verrez, c’est vos joueurs qui se chargeront de l’écrire et le résultat est souvent digne des plus belles créations dadaïstes à leurs heures de gloire, à votre grand damne. On rigole, on ne se prend pas la tête et on passe un bon moment d’un côté du paravent comme de l’autre. Et même si certains scénarios abordent des sujets plus graves et plus sombres, la patte humoristique inimitable est toujours présente pour dédramatiser les évènements.
En conclusion, si vous n’avez pas encore eu la chance de tester ce jeu de rôle, vous manquez vraiment quelque chose d’important pour votre culture rôlistique. Si vous êtes amené à tester l’une des trois premières éditions, n’hésitez pas un instant à tenter l’aventure. S’il s’agit de la quatrième ou de la cinquième version, avancez avec un peu plus de précautions.
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Théories de la Terre creuse - Geek-It · 3 février 2021 à 17 h 44 min
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