Quand on parle de jeu de rôle, on divise généralement ses participants en deux catégories : les Joueurs et le Maître du Jeu. Le rôle de joueur est bien connu du grand public, même chez les non-rôlistes, mais le rôle et les fonctions du Maître du Jeu sont quelques peu obscurs pour certains, raison pour laquelle nous allons traiter de ce sujet dans ce petit article.

Un Maître du Jeu, ça sert à quoi ?

Basiquement, le Maître du Jeu est la personne qui gère l’univers, les quêtes et la campagne des joueurs. Connaissant parfaitement l’univers dans lequel il fait évoluer ses personnages, il prend en quelque sorte la place du conteur ou du narrateur d’une histoire dans laquelle il ne possède cependant pas tous les pouvoirs de décision. En effet, les personnages des joueurs interviennent également dans le développement de l’histoire, et il est important d’intégrer les éléments qu’ils y apportent afin que ceux-ci n’ait pas l’impression d’assister, impuissants, à des événements qui se déroulent sous leur yeux. Tenir le rôle du Maître du Jeu est donc ardu et il est certains pièges à éviter ainsi que quelques astuces à connaître pour rendre plus attrayantes les parties et les quêtes qu’il organise.MJ

 

Que dois-je savoir pour être Maître du Jeu ?

Le rôle premier du Maître du Jeu est de bien connaître son univers, afin de concocter des aventures palpitantes pour ses joueurs. Un Maître du Jeu, qu’on appelle également MJ ou Mejeu, qui ne connaît pas bien l’univers dans lequel ses joueurs évoluent pose plusieurs problèmes. Il peut ralentir le jeu lorsqu’il est obligé de chercher les informations demandées par un joueur dans l’un des manuels, et ces ralentissements font que les joueurs s’ennuient. Au pire des cas, le MJ ne pourra pas répondre aux questions des joueurs, ce qui provoquera une certaines frustration chez eux. Attention, il n’est pas nécessaire de tout connaître sur le bout des doigts pour créer une partie, loin de là. Les manuels sont là pour aider le MJ, servant de support et d’aide de jeu. Un bon Maître du Jeu doit simplement savoir dans quel manuel rechercher l’information demandée et connaître les grandes lignes du jeu. Après cela, le reste est une question d’expérience, qui viendra au fil des parties.

Le rôle de Maître de Jeu peut également consister à apprendre les règles à de nouveaux joueurs. En effet, ceux-ci ne connaissent pas bien l’univers et auront de nombreuses questions à poser. C’est alors au MJ d’y répondre. Pour ce faire, le Manuel du Joueur et le Manuel du Maître sont là comme aides de jeu. Il est cependant nécessaire que le MJ connaisse suffisamment l’univers pour savoir où trouver les bonnes réponses. Le meilleur moyen d’intégrer les règles est encore au cours d’une partie d’introduction, en général la première quête. Cette quête permettra aussi bien aux joueurs qu’au Maître du Jeu de se familiariser avec les règles des différents manuels.

En tant que Maître du Jeu, c’est à vous de choisir, ou même mieux de créer, une aventure dans laquelle les personnages évolueront. Cette aventure, qui peut également être appelée campagne, se déroule en plusieurs quêtes qui sont semblables aux chapitres d’un livre, chaque chapitre amenant des informations supplémentaires sur l’histoire générale qu’est la campagne, mais pouvant être prises indépendamment comme aventures.

Etre Maître du Jeu est très stimulant, car cela nécessite d’être attentif à de nombreux éléments qui ne sont pas d’une réelle importance lorsqu’on est joueur. De plus, cela signifie également jouer de nombreux rôles. En fait, le Maître du Jeu joue le rôle de tous les personnages non-joueurs, également appelés PNJ. Ces PNJ possèdent des comportements, des races, des manières d’être très dissemblables. Etre MJ nécessite donc une grande adaptabilité à de nombreux rôles différents. D’un autre côté, cela permet également d’explorer de nombreux aspects non atteignables lorsqu’on est joueur.

Finalement, le Maître du Jeu est en quelque sorte l’arbitre de la partie, celui qui tranche lorsqu’un problème semble insoluble. Dans le cas où les règles ne permettent pas de répondre à une question, le MJ peut en créer un lui-même. C’est ce qu’on appelle une « règle complémentaire au jeu ». Par la suite, il est important de garder ces règles durant toute la campagne et de ne pas en changer. Une fois ces règles édictées, elles deviennent définitives pour la campagne.

En résumé, être MJ demande une grande liberté et créativité d’esprit. Laissez vagabonder vos pensées et les idées viendront d’elles-mêmes.

Quels sont les pièges à éviter si je veux être Maître du Jeu ?

Bien qu’étant celui qui gère toute la partie, le Maître du Jeu ne doit pas dire aux personnages ce qu’ils sont sensés faire. Cette règle va d’ailleurs de pair avec la suivante, qui est de ne jamais interdire de faire quoi que ce soit à un joueur. En effet, celui-ci peut tout tenter, mais les conséquences seront en contrepartie. Si un joueur incarnant un militaire de bas niveau désire détruire à lui tout seul à une armée de plusieurs centaines d’ennemis, ne lui dites pas non. Contentez-vous simplement de lui signaler que son entreprise n’a que peu de chance de se réaliser. Idem pour un voleur débutant qui tenterait de s’introduire dans la tour d’un archi-mage n’ayant aucun humour.

Demandez toujours confirmation d’une action importante afin d’éviter les litiges. Une action importante, quelle qu’elle soit, doit toujours être bien réfléchie et la solution mûrement pensée. Dans ce cas, que les personnages aient choisi la bonne ou la mauvaise solution, demandez-leur confirmation. De cette manière, il n’y aura pas discussion quant au résultat de celle-ci et vous éviterez les débats du genre « mais Mejeu, c’est pas cette porte que j’avais choisie ! »

Essayez de ne pas passer rapidement sur le décor entourant les personnages. C’est un piège classique que font beaucoup de Maître du Jeu débutants. Dans ce cas, une description sommaire est faite avant de commencer un combat et cela peut engendrer de graves problèmes de compréhension pour les joueurs, qui se mettent à faire des actions insensées, croyant pourtant faire quelque chose de logique, reculant en direction d’un précipice alors qu’ils pensaient s’en éloigner par exemple. Il est donc très important de bien décrire les lieux, les monstres, les PNJ et tout ce qui entoure les personnages. Par là, vous éveillerez l’esprit des joueurs et leur faciliterez l’immersion dans l’univers, mais vous éviterez surtout les problèmes de compréhension. De bonnes descriptions fluidifieront le jeu et permettront aux joueurs de mieux apprécier la partie en cours. N’ayez d’ailleurs pas peur d’étoffer les descriptions aux fils des actions des PJ et PNJ.

N’énoncez pas de certitudes lorsque les personnages utilisent leurs compétences. Un personnage cherchant un ennemi par exemple utilise sa compétence observation. Il obtient un excellent résultat. Ne dites pas « il n’y a pas d’ennemis » mais plutôt « tu n’aperçois pas d’ennemis ». Ce petit doute, généralement aggravé par un jet caché du Maître du Jeu derrière son paravent, ne donnera pas de certitude au joueur et pimentera la partie. N’abusez cependant pas de ce stratagème sous peine de paniquer complètement vos joueurs.

Dans la même tendance, ne donnez pas les pourcentages de maîtrise des compétences des monstres, leurs valeurs de caractéristiques ou leurs résistances. Dites-leur simplement si l’action aboutit ou non en donnant une description de ladite action et de son résultat.

Éviter de vouloir tout contrôler. Les éléments de la campagne ou de la quête ne doivent pas se succéder sans que les joueurs ne puissent intervenir. Dans ce cas, ils se sentiront inutiles et considèreront leurs actions sans importance. Donnez-leur le choix, permettez-leur de faire ce qu’ils désirent et, surtout, donnez de l’importance à leurs actions en intégrant le ou les résultat(s) de celle(s)-ci dans les quêtes suivantes.

Un personnage joueur n’est pas un spectateur. Dans certains cas, des évènements se déroulent sans que les personnages joueurs ne puissent intervenir. C’est le cas de points-phare de la campagne, également appelé « spots ». Ces évènements se déroulent sous forme de descriptions dans lesquels les personnages assistent à ce qu’il se passe. Ces évènements sont importants pour donner une structure à la campagne mais ne doivent pas être trop fréquents sous peine de reléguer les joueurs au rang de simples spectateurs.

Limiter l’intervention de technologies ou des magies trop puissantes. Ce point-là est également relativement important. En effet, il est très simple de résoudre un problème par l’intervention d’une technologie très puissante ou d’un sortilège du même genre. Tuer un boss avec un canon ionique, détruire un véhicule blindé avec un portail dimensionnel, annihiler un dragon avec un sort de ruine etc. Mais cela peut s’avérer désastreux et faire passer les personnages pour insignifiant. Tant que la technologie utilisée reste dans les normes de compréhension des personnages, cela peut fonctionner, mais il faut absolument éviter une débauche de puissance qui n’aboutira certainement qu’à une sensation de frustration pour les joueurs.

Meneur

Je ne fais que d’excellents résultats et les joueurs que de mauvais, que faire ?

Lors de certaines actions, il est possible qu’une grande série de bons jets de dés ou une grande série de mauvais jets puisse altérer le déroulement de la partie. Par exemple, un troll des montagnes sort une gigantesque épée à deux mains pour combattre ses adversaires. Jusque-là, les personnages joueurs sont venus à bout de ses trois compagnons et sont donc en position de force. Le troll, avec tout le désespoir qui lui reste, attaque l’un d’entre eux. Le personnage visé tente d’esquiver, mais rate de manière critique. Par chance, le troll réussit de manière critique et occasionne normalement des dégâts suffisants pour tuer le personnage en un coup. De plus, il s’agissait du round précis où les renforts du troll devaient arriver avec une artillerie lourde, laissant les personnages avec un compagnon à réanimer et une nouvelle menace sur les bras. Dans ce cas précis, il est plus intéressant de biaiser le résultat des dés afin que le personnage joueur ne meure pas sur le coup, afin que la partie continue. Ce n’est pas exactement comme tricher, puisque le Maître du Jeu gère toute la partie et que ses jets de dés se font à l’abri des regards des joueurs. Il est cependant important que ceux-ci ne s’aperçoivent pas que les résultats ont été modifiés, afin que les joueurs ne se sentent pas invulnérables. Si un joueur sait que vous « trichez », il s’attendra à ce que vous le fassiez à chaque fois que son personnage est dans une situation délicate. À vous donc de savoir doser ce genre de modifications et de les faire de manière discrète.


2 commentaires

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