Les Oubliés vous font vivre une aventure dans un univers féérique, sombre et envoûtant, au centre d’une lutte acharnée au sein du Petit Peuple.
Informations techniques
- Titre : Les Oubliés
- Type : Fantasy, Merveilleux, Onirique
- Éditeur : Les XII Singes
- Année : 2018
- Système de jeu : variante de d12 sans limite
- Nombre d’édition(s) : 1
- État actuel : Paru
- Langue : Français
Histoire
Dans la cité portuaire de Saint-Jean-de-Castel, loin du regard des hommes, se joue une guerre sans merci au sein du Petit Peuple. En effet, les cauchemars ont retrouvé la trace du Petit Peuple et le corrompent petit à petit alors qu’une menace encore plus grande plane sur le monde. Car le Néant qui régnait jadis sur le monde est désormais de retour sur la terre des hommes, et son influence néfaste se fait sentir petit à petit, s’insinuant partout et menant le monde au bord de sa perte. Le dernier salut du Petit Peuple s’incarne alors dans les Oubliés, ceux qui ont gardé la mémoire de leurs origines et qui pourraient être les seuls capables de sauver ce monde. A moins qu’ils ne succombent aussi aux charmes des Cauchemars ou à la malveillance du Néant.
Quand les Géants se dressent – la genèse de l’univers
L’univers des Oubliés prend naissance dans un monde où le Néant régnait en maître. La vie y était alors reléguée au second plan, ne gênant pas ce dernier car trop insignifiante pour être prise en considération. Tout changea quand le premier primate se dressa sur ses pattes arrières, contemplant le monde sous une perspective nouvelle. Naquirent alors les premières pensées cohérentes, ordonnées et visant un but plus grand que la simple survie. Mais celles-ci s’accompagnèrent des premières envies, craintes et regrets, qui donnèrent naissance aux Songes et aux Cauchemars, ainsi qu’aux mondes qui les incarnaient, Edenia et Obscurine. Dans ces mondes bien différents de la Terre d’origine, des êtres virent le jour et se développèrent loin du monde qui leur donna la vie, aucun d’eux n’ayant la connaissance des autres mondes existants.
Edenia – Le monde du Petit Peuple
Edenia, le monde des Songes, est bâti sur le dos d’une grande chimère. Celle-ci, pour survivre, doit être alimentée en Songes. Ces derniers ne peuvent cependant être récoltés que sur les Géants, ceux-là même qui créèrent le monde d’Edenia. Pour ce faire, le Petit Peuple a recourt à une magie bien particulière, la rêvirine. Mais cette magie provoque un effet secondaire nommé Néphertine, qui représente un danger pour le Petit Peuple et ceux qui emploient cette magie.
Obscurine – Le Royaume des Cauchemars
Obscurine est un monde où règnent les Cauchemars les plus abominables. Les créatures qui y vivent s’en nourrissent, mais ceux-ci, comme les Songes, ne peuvent provenir que des Géants chez lesquels les sangfous, l’équivalent de rêverine, tentent de s’en emparer pour retourner à Obscurine, provoquant le même effet dévastateur nommé Néphertine.
Quand les Songes combattent les Cauchemars – Le retour du Néant
Les incursions incessantes des sangfous firent tant de ravages chez le Petit Peuple qu’il fut décidé de sceller les passages pour se rendre dans le monde des Géants. Ainsi prirent fin les récoltes de Songes et de Cauchemars, affaiblissant Edenia et Obscurine par la même occasion. Puis le Néant surgit à Edenia, s’emparant de la Grande Chimère pour l’éradiquer et revenir au monde d’origine sur lequel il régnait en maître. Le Petit Peuple s’exila alors sur le monde des Géants et sa reine se plongea dans un profond sommeil pour alimenter son monde de ses Songes et endiguer l’avancer du Néant.
La naissance des Oubliés et le retour des Cauchemars
Bien que les débuts furent difficiles dans le monde des Géants, le Petit Peuple finit par s’y accoutumer, allant jusqu’à oublier son passé et son monde d’origine. Mais il est parmi eux des êtres d’exception, descendants des Gardes d’Azure de la Reine qui se sacrifia pour que son peuple puisse vivre. Ceux-ci ne peuvent oublier leur passer et le mal qui ronge Edenia. Ils arpentent le monde pour trouver le remède au mal qui leur permettra de sauver leur reine et Edenia au prix de grands sacrifices. Car ils vivent au ban de leur société et, quand le secret se révèle en eux, ils deviennent les Oubliés de leur peuple.
De leur côté, les cauchemars se sont emparés de la tribu de la nuit, une tribu qui fut anciennement sœur du Petit Peuple mais qui est aujourd’hui entièrement dévouée à Obscuria. Mais d’autres pourront suivre et chacun se méfie de son voisin qui pourrait, du jour au lendemain, devenir un nouvel ennemi.
Système de jeu
Le système de jeu des Oubliés repose sur deux mécanismes principaux : le test et la confrontation. Il emploie le jet de 2d12 de couleurs différentes, l’un clair représentant les Songes et l’autre, plus sombre, représentant les Cauchemars. La réussite ou l’échec de l’action entreprise dépendant alors des valeurs des deux dés.
Natures, valeurs et jets de compétences
Basiquement, une action dont l’issue est évidente – qu’il s’agisse d’une réussite ou d’un échec – ne nécessite pas de jet de dé. Lorsque l’issue peut varier, on procèdera à un jet de dé. Dans d’autres situations moins claires, le joueur lance les deux d12 et choisit l’un des deux résultats obtenus, avec les conséquences suivantes :
- Valeur de Songes est supérieure à celle de Cauchemar : Choisir le dé de Songes ne provoque aucune conséquence mais choisir le dé de Cauchemar revient à passer un pacte avec le Cauchemar. Ce pacte ajoute 1 point de cauchemar, que le personnage devra rembourser en fin de partie en sacrifiant de l’expérience acquise.
- Valeur de Cauchemar supérieure à celle de Songes : choisir le dé de Cauchemar ne provoque aucune conséquence mais choisir le dé de Songe revient à passer un pacte avec ce dernier. Ce pacte ajoute 1 point de songe que le personnage devra rembourser en fin de partie en sacrifiant de l’expérience acquise.
- Valeurs de Songes et de Cauchemar égales : Choix sans conséquence
Une fois le dé choisi – ce qui correspond à ce qu’on nomme le jet naturel – le joueur doit encore ajouter la valeur de la compétence testée. La valeur d’une compétence est toujours calculée de la même manière. Pour ce faire, on additionne la valeur de base de cette compétence à la valeur du profil dont elle dépend. Le chiffre obtenu est nommé résultat final du test. L’action entreprise est une réussite au-dessus de 12 et ratée en dessous de 12.
Si le résultat du jet naturel est 1, l’action est considérée comme un échec critique. Si le résultat est 12, le joueur peut relancer le dé une nouvelle fois et additionne le résultat au jet précédent. En cas de nouveau 12 obtenu, il ajoute une nouvelle fois le résultat et relance encore le dé jusqu’à obtenir un résultat différent.
Magie spontanée – Le troisième d12
Tous les Oubliés sont capable de faire des tours de magie mineurs, quand le besoin s’en fait sentir. En cas de nécessité, le joueur peut décider d’ajouter un nouveau dé de Songe ou de chauchemar, et donc de lancer trois d12 au lieu de 2. Ceci ajoute 1 point de Songe ou de Cauchemar à la dette du joueur, dette qui devra être remboursée en fin de partie par le sacrifice d’expérience.
Confrontation
Dans le cas où deux personnages ou plus tentent d’attendre le même but, on se trouve dans une situation de confrontation. Dans ce cas, tous les personnages doivent effectuer des jets de dés et c’est celui qui obtient le meilleur résultat (à condition qu’au moins l’un d’eux dépasse 12) qui remporte la confrontation.
Difficulté
Toutes les actions n’étant pas de difficulté semblable, il est possible de modifier le jet de la compétence en y ajoutant un bonus (cas de actions simples) ou un malus (cas des actions difficiles). Les variations sont à ajouter au résultat final du jet de compétence et peuvent aller de +6 à -9.
Le combat
La gestion des combats est assez proche du système Chaosium. Les combats sont découpés en rounds d’action durant lesquels les personnages sont susceptibles d’effectuer un certain nombre d’actions. Plus le nombre d’action est nombreux et plus la difficulté de celles-ci augmentent. Ainsi, effectuer une seule action se fait sans malus, en effectuer deux affublera la seconde d’un malus de -3, en effectuer une troisième un malus de -6, etc.
Les joueurs agissent en fonction de leur initiative et décrivent les actions qu’ils vont entreprendre avant d’effectuer les jets de dés idoines.
Création du personnage
Le personnage est défini par 27 compétences, dans lesquelles il pourra répartir un certain nombre de points lors de sa création. Il n’y a pas de caractéristiques à proprement parler, les capacités physiques et mentales des personnages étant définies par ces compétences.
En plus de ces compétences, le personnage est également défini par sa taille. Celle-ci influence directement ses points de vies, qui sont calculés comme le quadruple de sa taille. Ceux-ci se perdent en cas de blessures et se récupèrent (si le personnage est conscient) en se reposant à hauteur de 1 point de vie par heure de repos.
Finalement, les personnages sont définis par leur race (gnome, korrigan, etc.) leur tribu (parmi 13 proposées) et un métier, qui vont modifier les compétences possédées en leur ajoutant bonus et malus à leur valeur de base.
Tester les Oubliés – Kit de départ
Si vous vous voulez vous faire une idée plus approfondie du jeu, vous avez la possibilité d’utiliser le Kit de départ. Ce dernier vous explique les règles de base, détaille quelque peu l’univers et vous propose un scénario – Songe d’une nuit d’automne – et des personnages pré-tirés, afin de faire vos premiers pas dans cet univers fantastique et féérique. Vous trouverez ce kit de démarrage sous le lien suivant : LesOubliesKitDemo.pdf
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