Le Livre des cinq anneaux se base dans l’univers de Rokugan et de nombreux joueurs le connaissent d’ailleurs sous cette appellation. Dérivé d’un jeu de carte nommé « Legend of the Five Rings », l’univers de Rokugan fut très riche bien avant d’être adapté pour le jeu de rôle, avec un background finement développé au fil des extensions commercialisées, des rebondissements apportés par les nouvelles cartes sorties et les actions entreprises par les joueurs. La base était donc toute posée pour produire un jeu de rôle de qualité qui se serait déroulé dans ce monde qui se situe à la croisée du Japon et de la Chine mythique, proposant des affrontements épiques entre clans de samouraïs.
Informations techniques
- Titre: Le Livre des cinq anneaux (L5A)
- Type : Médiéval-fantastique, Oriental
- Editeur : Alderac Entertainment Group (AEG)
- Traducteur français : Siroz-Asmodée
- Année: 1997
- Système de Jeu : Roll and Keep
- État actuel : en vente
Du jeu de carte à l’univers de l’Empire d’Emeraude
Rokugan, également connu sous le nom d’Empire d’Emeraude, est un univers basé sur la culture asiatique médiévale. Cet univers intègre des éléments provenant de la Chine et du Japon médiéval en y ajoutant également certains éléments provenant d’autres cultures. On y retrouve de nombreux éléments caractéristiques de cette époque, comme les samouraïs, les structures claniques et de nombreux éléments du folklore oriental : code de l’honneur des samouraï, cérémonie du thé, moines-guerriers, art martiaux, kamis et autres divinités issues du shintoïsme. Fortement basé sur le traité des cinq roues de Miyamoto Musashi, qui fut à l’époque considéré comme l’un des plus grands samouraïs de son temps, l’univers de Rokugan est complexe et les relations entre les clans développée à la manière d’une gigantesque toile d’araignée dont les tenants et aboutissants peuvent parfois sembler obscurs à ceux et celles qui ne dirigent pas le pays. Rokugan s’est calqué, durant de nombreuses années, les évènements qui se succédèrent lors de l’évolution du jeu de carte dont il est dérivé tout en se laissant une certaine marge de manœuvre afin de ne pas rattraper ou dépasser celui-ci. Ce ne fut que lors du développement de la seconde édition que celui-ci introduisit de nouveaux événements indépendants. A partir de là, le jeu s’axa sur les guerres des clans, plongeant le joueur au cœur de l’action. Avec la sortie de la troisième édition, un système 20-Rokugan fut mis en place afin de permettre aux joueurs et Maîtres du Jeu d’évoluer dans l’univers de l’Empire d’Emeraude tout en utilisant les règles de la troisième édition de Donjons et Dragons. Cette nouvelle version permit également d’apporter les Guerre de l’Ombre et la Guerre des Esprits. La quatrième édition permit finalement de séparer les règles et l’univers pour permettre aux joueurs de choisir les règles qui les intéressent le plus.
Le Traité des cinq roues de Miyamoto Musashi
Une grande partie des règles, du background de certains clans et d’éléments scénaristiques sont fortement inspirés du Traité des cinq roues de Miyamoto Musashi. Miyamoto Musashi serait né en 1548 et fut considéré comme le samouraï du Japon médiéval le plus connu. On dit de lui qu’il remporta tous les duels qui l’opposèrent à ses ennemis à l’exception d’un seul. Par la suite, il cessa les duels pour ouvrir son école d’escrime, basée sur le maniement de deux sabres. Signant dès lors sous le nom de Niten, ce qui signifie « Deux Ciels », il vécut jusqu’à l’âge de 62 ans et écrivit son fameux Traité des cinq roues. Le Livre des cinq anneaux reprend non seulement une partie du titre de cet ouvrage, mais consacre également une partie de son background à Musashi en permettant à certains samouraïs d’utiliser une technique spéciale de combat à deux sabres nommée Niten.
Système de jeu
Le système de jeu employé par le Livre des cinq anneaux n’est autre que le système Roll and Keep.
Le mécanisme du jeu est on ne peut plus simple à comprendre, puisque tout est dit dans le titre du système. Il s’agit de lancer un certain nombre de dés à dix faces, des d10 donc (Roll), puis de sélectionner parmi les résultats obtenus un certains nombre d’entre eux pour les additionner (Keep). La somme des résultats sélectionnés nous donne alors une valeur, qui devra être supérieure à une difficulté donnée pour que l’action entreprise soit une réussite.
Le nombre de dés lancés et gardés sont équivalents aux valeurs d’attribut et de compétence du personnage et varient en fonction des clans auxquels appartiennent les divers personnages.
Avec le temps et l’évolution des personnages, ces attributs et compétences peuvent augmenter, rendant plus simple certaines action. Certaines capacités particulières permettent également de lancer plus de dés ou d’en garder plus en fonction des situations.
Les Attributs, les classes et les cinq anneaux
Le Livre des cinq anneaux utilise un système d’attributs répartis dans 4 anneaux, qui représentent les quatre éléments primaires (Feu, Eau, Terre, Air). A ceux-ci viendra se greffer un cinquième anneau caractérisant le vide. Ces cinq anneaux dérivent du traité des cinq roues de Miyamoto Musashi. Chaque élément représente une certaine partie du physique et du mental du personnage. Par exemple, le Feu représente l’agilité du personnage pour le physique et l’intelligence pour le mental.
Les personnages évoluent au sein de clans, qui leur fourniront certaines compétences et capacités particulières et qui orienteront leur évolution. Ces clans sont nommés en fonction d’animaux, comme la Grue ou le Dragon par exemple, et orientent le personnage vers une voie en particulier.
La progression se fait par l’acquisition de points, qui seront répartis dans les compétences et attributs au fil des aventures et qui viendront s’ajouter aux points déjà possédés lors de la création des personnages.
Avis de la Rédac’
Keul : Le succès principal du Livre des cinq Anneaux vient de ses inspirations et de son univers. Bien développé, très fourni, le background est solide et permet d’aborder les parties sereinement, sans risquer de tomber dans des failles ou des zones vides de l’histoire. Le système de clans est bien pensé et très efficace, car il permet aux joueurs de prendre en main très rapidement leurs personnages. Les voies d’évolution donnent une orientation au personnage et les différentes interactions entre les clans sont suffisamment bien décrites pour permettre une immersion immédiate dans cet univers, même si on est débutant et que nos connaissances en mythologie japonaise sont limitées. D’ailleurs, il n’est pas forcément nécessaire de connaître parfaitement les dynasties qui se sont succédées dans le Pays du Soleil Levant pour pouvoir apprécier pleinement ce jeu, car celui a réussi le coup de maître de créer un jeu de rôle médiéval-oriental sans se perdre dans des descriptions historiques qui n’auraient que freiné les joueurs et rebuté les Maîtres du Jeu. Le jeu se veut dantesque, avec des combats entre samouraïs, des invocations de Kamis, des démons, des créatures surnaturelles, et tout cela sur fond de guerres de pouvoir et de conflits claniques. Au final, l’expérience a de quoi surprendre et mérite réellement d’être testée.
1 commentaire
Roll-and-Keep - Geek-It · 8 septembre 2016 à 9 h 50 min
[…] en jeu de rôle. Ce fut tout d’abord Feng Shui, adapté du jeu Shadowfist, puis le très connu Livre des 5 anneaux (L5A), qui virent le jour et qui placèrent les bases du système de jeu connu aujourd’hui sous […]