Comme nous avons déjà pu le constater dans « Vampires, la Mascarade », le Monde des Ténèbres est très vaste et contient de nombreux jeux-de-rôle qui lui sont associés. Il s’agit pour la plupart de jeux-de-rôle sombres, dans lesquels vous incarnez des créatures fantastiques telles que les loups-garous, les vampires, ou encore des mages et des fées. Dans cet article, nous allons nous intéresser à Loup-garou : l’Apocalypse, le second volet de la série des jeux-de-rôle de la série.
Informations techniques
- Titre: Loup-garou : l’Apocalypse (Werewolf the Apocalypse)
- Type : Contemporain Fantastique
- Affiliation : Le Monde des Ténèbres
- Édition : Hexagonal
- Auteurs: White Wolf Publishing
- Année: 1991 (1er) ; 2004 (2ième) ; 2013 (édition anniversaire)
- Système de Jeu : Storyteller
- Label : Black dog (déconseillé au moins de 18 ans)
- État actuel : Indisponible
Concept de base
Le jeu propose d’incarner des loups-garous, créatures moitié humaines et moitié loups. La particularité principale de ces êtres est qu’ils sont à moitié physique et moitié esprit. Évoluant à la fois dans notre monde et dans également dans l’Umba, un monde spirituel, les loups-garous se battent pour sauver Gaïa, Mère Nature, d’une destruction qui s’annonce très proche. Dans cet univers proche de l’Apocalypse, les loups-garous devront tenter d’empêcher la fin de leur monde tout en luttant pour leur propre survie.
Il existe 13 tribus (Arpenteurs Silencieux, Astrolâtres, Crocs d’Argent, Enfants de Gaïa, Fiannas, Fils de Fenris, Furies Noires, Griffes Rouges, Marcheurs sur Verre, Rongeurs d’Os, Seigneurs de l’Ombre, Uktenas, Wendigos) dans la nation Garou. Ces clans ressemblent beaucoup aux différents clans vampires de Vampires, la Mascarade, et octroient chacun des avantages et des inconvénients qui forgent une partie de la personnalité du personnage. Outre les clans, les loups-garous se répartissent en 5 auspices (Ahroun, Gaillard, Philodox, Théurge et Ragabash), auspices qui correspondent à la phase de lune sous laquelle le loup-garou est né.
Système de jeu
Comme pour Vampire, Loup-garou reprend le système de jeu présenté dans le Le Monde des Ténèbres en se basant sur le système de jeu Storyteller. Pour rappel, le système utilise des ensembles de dés à dix faces. Pour résoudre une action, il faut lancer un nombre de dés égal à sa caractéristique + sa compétence. La réussite de l’action dépend du nombre de résultats qui dépassent un seuil de difficulté donné, généralement de 8 à 10 sur le dé.
Mythologie
Comme nous l’avons dit plus haut, les loups-garous sont des êtres paradoxaux, car ils sont à la fois physiques et esprits. Physiques car ils appartiennent au monde réel, celui dans lequel les humains vivent ; esprits car ils appartiennent également à Umba, un autre monde dans lequel évoluent les esprits. Parmi ces esprits, trois sont à l’origine du monde, à savoir le Sauvage (ou Kaos), la Tisseuse (ou Tisserant) et le Ver.
Sauvage représente l’énergie brute du monde, énergie qui possède un haut potentiel de création mais qui, de part sa nature chaotique, détruira automatiquement tout ce qu’elle crée. Sauvage permet donc toute création, mais sans que celle-ci ne puisse perdurer. Vient alors le rôle de la Tisseuse, qui canalise cette énergie et tisse la Toile du Motif, c’est-à-dire la réalité. La tisserande joue donc un rôle important puisqu’elle fige les créations, leur permettant d’exister. Enfin, le Ver, le destructeur, joue un rôle de régulateur dans le duo précédent, empêchant le Sauvage, de créer et de changer continuellement et empêchant la Tisseuse de figer toute chose dans la Toile du Motif, afin de garder une certaine harmonie.
Les légendes disent que la Tisseuse serait devenue folle suite aux cycles de destruction engendrés par le Ver. Elle se mit alors à tisser toujours plus vite, essayant de fixer une bonne fois pour toute la réalité, emprisonner toute chose dans la Toile. En réponse à cela, le Ver s’emballa, lui-aussi, tentant de compenser par la destruction l’expansion de la Tisseuse. Le Ver se retrouva prisonnier de la Toile et devint fou, abandonnant son rôle d’équilibre pour revêtir celui de destructeur irraisonné, entraînant corruption, haine, pollution, et bien d’autres vices sur Terre.
Les loups-garous représentent les guerriers de Gaïa, esprits issus du Sauvage, et sont le dernier rempart face à sa disparition annoncée par l’Apocalypse, que le Ver apportera en son heure…
L’Umba
Comme nous l’avons dit précédemment, L’Umbra, le monde des esprits, seconde partie composant le Loup-garou. Ce monde n’est autre qu’une partie du reflet de la réalité, bien qu’elle continue bien au-delà. Les Loup-Garou ne connaissent que rarement l’Umbra dans sa totalité tant ce monde est vaste et se contentent d’arpenter ce qu’ils nomment l’Umbra proche, qui ressemble à la terre, mais où les sensations sont plus ressenties que perçues. L’Umbra et le monde réel sont connectés et chaque action dans le monde réel ou dans l’Umbra a un effet sur l’autre. Ainsi, si tous les esprit-corbeaux disparaissaient, les corbeaux terrestres mourraient à court terme. Il est possible de passer d’un monde à l’autre en traversant une sorte de membrane psychique nommée de Goulet. Cette membrane fut créé par la Tisseuse et n’est pas semblable en chaque lieu. Ainsi, le Goulet est plus difficile à franchir là où la Tisseuse est forte, par exemple en ville, et plus faible ailleurs, en campagne ou dans les contrées inexplorées.
Le garou
Les différentes formes
Le garou est une créature vivante, contrairement au vampire. Il peut revêtir cinq formes distinctes, allant de la forme humaine (appelée forme homidée) à la forme de loup (lupus), en passant par le glabro (quasi-humain), le crinos (forme loup-garou, qui peut faire dans les trois mètres debout, et dans les 500kg), et l’hispo (quasi-loup ressemblant à la bête du Gévaudan). Chaque forme change les attributs physiques du personnage, notamment sa force. Chaque changement de forme se fait à volonté, de jour comme de nuit. C’est en jouant sur ses formes que le joueur peut régler bien des problèmes et s’adapter aux situations pour augmenter ses chances de survie.
La reproduction
Les garous sont une race capable de se reproduire aussi bien avec des loups qu’avec des humains, adaptant leur forme à celle de leur partenaire. Cependant, peu nombreux sont les enfants qui naissent garou. De fait, seul un sur dix sont de véritables garous, les autres possédant simplement un héritage. Cet héritage peut également se transmettre à travers de multiples générations et un parent peut donner naissance à un garou même si son partenaire est un simple humain ou un simple loup. Il suffit qu’il soit le descendant direct d’un ancêtre garou.
La rage
Les loups-garous possèdent une forme de colère naturelle en eux, qui peut se déchaîner sous forme de rage leur octroyant des capacités physiques incroyables et leur permettant d’effectuer des prouesses hors du commun. De plus, les garous sont plus sensibles à la colère les soirs de pleine lune, d’où les légendes humaines affirmant que le loup-garou est un humain se transformant uniquement ces soirs-là.
La gnose
À l’opposé de la rage, les loups-garous ont une sensibilité au monde des esprits représentés par la gnose, qui définit leur affinité à l’Umbra et aux esprits, qui leur permet d’utiliser divers dons et fétiches, objets habités par un esprit lui conférant ainsi un pouvoir magique.
Influence de la Lune
Chaque garou voit sa destinée tracée à la naissance par la phase de la Lune sous laquelle il est né : plus cette phase sera proche de la pleine Lune, plus le garou sera rempli de rage.
- À la pleine lune naissent les Ahroun, qui sont les guerriers.
- À la lune gibbeuse naissent les Galliards, qui sont les conteurs et les gardiens des traditions de la tribu.
- À la demi-lune naissent les Philodox, qui sont les juges.
- À la lune en croissant naissent les Théurges, qui sont les sages, proches des esprits et de la magie.
- À la nouvelle lune naissent les Ragabash, qui sont les filous, les bouffons et les manipulateurs, qui n’hésitent pas à se moquer des chefs et des traditions, remplissant ainsi leur devoir, qui est de penser « autrement ».
Les caerns
Les caerns sont des lieux sacrés pour les garous, où le Goulet (pas expliqué ce que c’est avant) est plus faible qu’ailleurs, augmentant ainsi leurs contacts avec les esprits, et sont toujours considérés comme des sanctuaires.
Relations avec les humains
Les humains, dans leur grande majorité, ignorent l’existence des loups-garous, comme c’est le cas pour les vampires et autres créatures fantastiques. Cet état de fait remonte aux années durant lesquelles les loups-garous avaient un rôle régulateur dans la population humaine. De cette époque, nommée Impergium, les humains gardent une peur panique des loups-garous : leur esprit refuse de croire qu’ils en voient un, si tel est le cas, et rationalisera en parlant de gros ours, ou en prétextant une hallucination.
Cet effet, que les loups-garous nomment le Voile, est considéré comme un don de Gaïa, et leur permet d’agir en toute discrétion.
Avis de la Rédac’
Loup-garou est un jeu de rôle plus axé sur l’action, puisque votre mission, excusez du peu, est de sauver le monde. Cependant, le lien très fort avec l’Umbra, ce monde si proche de la réalité et pourtant si différent, ouvre de nombreuses possibilités autres que l’action pure et dure, aussi ce jeu-de-rôle pourra-t-il s’avérer plein de surprise. Les différentes formes du loup-garou augmentent considérablement les possibilités d’interaction avec l’univers tout en étoffant les capacités du joueur. Grâce au panel de compétences que lui donnent ces formes, celui-ci pourra être efficace en toute situation, ce qui permet au Maître du jeu de varier les quêtes et scénarios proposés, tendant tantôt vers l’action, tantôt vers la réflexion et la diplomatie. Le côté mythologique et spirituel que propose l’Umbra est également l’un des gros points forts de la série, qui est, malheureusement, trop souvent laissée de côté. Loup-garou a très souvent été critiqué pour son « grosbillisme » et sa tendance poussée à l’action. À bien y regarder, ce n’est peut-être pas le jeu en lui-même qui pose problème, mais bien la tendance des Maître du Jeu à proposer des scénarios basés sur l’action qui lui ont valu cette réputation. Certes, les loups-garous sont dominés par la rage et représentent des créatures très puissantes physiquement, ce qui en fait de parfait guerriers. Néanmoins, leur côté spirituel est également un élément à prendre en considération, sans quoi on risque de passer à côté d’une bonne moitié du jeu. Comme toujours malheureusement, les joueurs sont tributaires des scénarios des Maître du Jeu et ne peuvent prendre toute la mesure d’un univers que si celui-ci décide de s’y investir totalement. Si vous avez la possibilité de tester une partie avec un Maître du Jeu bien décidé à exploiter l’univers comme il se dois, alors lancez-vous sans hésitation.
2 commentaires
Le Monde des Ténèbres - Geek-It · 21 janvier 2017 à 14 h 16 min
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White Wolf - Storyteller System - Geek-It · 14 juillet 2016 à 11 h 27 min
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