Comme nous avons déjà pu le constater dans « Vampires, la Mascarade », le Monde des Ténèbres est très vaste et contient de nombreux jeux de rôle qui lui sont associés. Il s’agit pour la plupart de jeux-de-rôle sombres, dans lesquels vous incarnez des créatures fantastiques telles que les loups-garous, les vampires ,ou encore des mages et des fées. Dans cet article, nous allons nous intéresser à Mage, l’ascension, le troisième volet de la série des jeux-de-rôle de la série, qui possède la particularité d’être l’un des plus difficiles d’accès de cet univers.
Informations techniques
- Titre: Mage : l’Ascension (Mage: The Ascension)
- Type : Contemporain Fantastique
- Affiliation : Le Monde des Ténèbres
- Édition : Hexagonal
- Auteurs: White Wolf Publishing
- Année: 1993 (1er) ; 1995 (2ième) ; 2000 (revisitée)
- Système de Jeu : Storyteller
- Label : Black dog (déconseillé au moins de 18 ans)
- État actuel : Indisponible
Concept de base
Comme son nom l’indique, ce jeu permet de jouer des mages, membres ou non de différents groupes aux objectifs et philosophies variés. Interagissant entre eux pour former des alliances ou, au contraire, tenter d’éliminer leurs rivaux, ces mages essaient d’assurer le contrôle spirituel du monde. L’objectif final des mages d’une faction est de réussir à faire accepter sa vision du monde aux peuples. Faire cela revient en effet à réécrire l’histoire, ce qui équivaut à une sorte d’immortalité pour eux. Réécrire l’histoire comme on le désire revient à avoir toujours existé, d’être, et de prévaloir à jamais. Pour ce faire, les mages, au travers de leurs croyances et philosophies, redéfinissent la nature de la réalité pour la faire correspondre à leurs aspirations.
Métaphysique de Mages : l’Ascension
Comme nous l’avons déjà mentionné, les Mages possèdent la capacité de modifier la réalité pour que celle-ci devienne le reflet de leurs désirs. En réalité, tous les être humains possèdent cette capacité, mais à un niveau moindre. La grande majorité des individus est inconsciente de cette capacité et est totalement incapable de l’employer. Ces humains sont appelés Dormeurs, du fait de cette capacité latente. A la différence, un Mage est un personnage chez qui cette faculté d’altération de la réalité s’est Éveillée, via son Avatar.
Cette capacité de modification de la réalité est donc commune à tous les mages, mais la ressemblance s’arrête là. Chaque mage possède une vision du monde qui lui est propre, même si certains d’entre eux se regroupent tant leurs réalités sont proches. Seconde différence, la façon dont ils vont modifier la réalité varie énormément. Modifier la réalité par un acte de magie doit être justifié au travers de ce qu’on appelle un paradigme. Le paradigme permet au Mage d’expliquer comment l’univers accepte un tel changement. Prenons un exemple : un paradigme alchimique pourrait décrire la combustion d’une bûche de bois en se basant sur le principe du « relâchement de son essence élément-feu », alors qu’un paradigme scientifique pourrait le décrire comme la résultante d’une réaction chimique complexe.
Le fait que chaque paradigme est unique et propre à chaque mage fait que jouer un tel personnage vous rend unique, mais complexifie également énormément le jeu car chaque « sort », chaque acte de magie, doit être justifié et nécessitera des connaissances pointues en sciences, en philosophie ou en religion, le tout dépendant du genre de mage que l’on désire pratiquer. Chaque mage est donc différent, mais peut être classé dans l’une des grandes catégories telles que religieux, scientifiques, sorcelleries occultes, technologies futuristes, etc.
Système de jeu
Rappelons brièvement le système utilisé dans le Monde des Ténèbres. Cet univers utilise un ensemble de dés à dix faces. Pour utiliser une compétence, on lance un certain nombre de d10, nombre qui varie en fonction de la compétence utilisée, de la difficulté de celle-ci, mais également des éventuels bonus du personnage. La réussite de l’action dépend du nombre de résultats qui dépassent un seuil de difficulté.
Petit ajout nécessaire par rapport aux autres jeux découlant de cet univers, la gestion des sorts. La gestion des sorts fonctionne sur la base de catégories (hasard, temps, matière, énergie, etc). Celle-ci n’emploie donc pas de listes prédéfinies. Les effets de chaque catégorie se divisent entre les effets vulgaires et les effets de coïncidences. Les sorts trop voyants ou trop différents de ce qu’est la réalité actuellement ,comme des chaînes d’éclairs, des boules de feu ou le fait de léviter, risquent fort de provoquer un rejet par la réalité, alors que les autres sorts, basés sur des coïncidences, comme trouver une clef sous un pot de fleur ou faire qu’une personne oublie de prendre son portefeuille, se font sans fatiguer le mage. Cela oriente le jeu vers une utilisation subtile de la magie.
Avis de la Rédac’
Comme nous l’avons déjà dit, Mage : l’Ascension a la réputation d’être l’un des jeux-de-rôle les plus difficiles à jouer de la série, pour la simple et bonne raison qu’il s’emploie à utiliser des concepts philosophiques et scientifiques permettant de définir les croyances et capacités des personnages incarnés. Cette vision particulière de la magie rend plus difficile toute interaction avec l’univers et s’adresse donc à des joueurs possédant un minimum de connaissance dans un domaine bien précis. D’autre part, ce type de magie rend les personnages joués très puissants comparativement à d’autres créatures fantastiques de l’univers, aussi faut-il que les Conteurs les fassent évoluer dans celui-ci avec circonspection.
Mage pose certains petits problèmes, car il est assez difficile de l’intégrer aux autres jeux du Monde des Ténèbres comme Loup-garou ou Vampires. Comme les sorts peuvent théoriquement faire tout et n’importe quoi, cela le rend plus difficile à structurer pour le Maître du jeu tout en lui laissant une liberté totale. Le fait de devoir posséder une grande connaissance dans différents domaines peut aussi être perçu comme une trop grande difficulté pour certains joueurs ou être rédhibitoire pour un Maître du jeu amateur. Néanmoins, Mage : l’Ascension promet de belles heures de jeu aux joueurs qui aiment que leur personnages soit unique et puisse avoir un réel impact sur l’univers. Mentionnons également la nouvelle version de 2004, Mage : l’Eveil qui « réparera » certains de ces petits problèmes et qui permettra d’homogénéiser les parties avec les différents autres jeux tirés de l’univers du Monde des Ténèbres.
2 commentaires
daraven · 14 octobre 2015 à 14 h 40 min
J’ai eu la joie de tester de ce jeu de rôle. Enfin quand je dis la joie, je veux dire que c’était un vrai calvaire pour notre pauvre Conteur. Je dirais simplement que jouer aux anciennes versions de Mage (j’entend par là la première édition) revint à faire un grand saut dans le ridicule des situations exagérément compliquées. Non seulement faut-il avoir des connaissances pointues dans des domaines aussi variés que la technologie, l’occultisme mais également le spiritisme, la philosophie et j’en passe. Disant cela, je tiens à dire que cet article met bien en évidence les problèmes rencontrés dans une partie et je tenais à le souligner (c’est rare de trouver cette mention sur d’autres présentations). En tant que scientifique de formation et adepte de philosophie à mes heures perdues, j’ai eu du mal à suivre la partie et je ne parle même pas de notre Conteur qui n’avait pas de connaissances en sciences. Non, décidément je ne garde pas un très bon souvenir de cette seule et unique partie qui fut, fort heureusement peut être, très vite abandonnée et sombra dans les ténèbres de ce monde duquel elle n’aurait jamais dû sortir.
Le Monde des Ténèbres - Geek-It · 21 janvier 2017 à 14 h 14 min
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