Dans la même veine que d’autres jeux comme Munchkin ou Créatures et Cultistes, Oui, Seigneur des Ténèbres ! vous propose une expérience peu commune puisqu’elle vous place dans la position d’un larbin du grand Seigneur des Ténèbres devant se justifier de l’échec de la dernière mission en date. Votre nouvelle mission, survivre au courroux de votre maître en tentant, par tous les moyens en votre possession, de rejeter la faute sur l’un de vos camarades.
Petites informations techniques
- Titre: Oui, Seigneur des Ténèbres
- Type : Jeu de société
- Édition : Edge
- Année: 2007
- Nombre de joueurs : 4-10 (idéal à 5)
- Label : 10+
- État actuel : Disponible
Principe
Le principe est assez simple. L’un des joueurs est désigné, soit aléatoirement, soit par les autres, pour devenir le Seigneur des Ténèbres. Le Seigneur des Ténèbres est en quelque sorte le Maître du Jeu ou le Conteur de cette partie et devra mener celle-ci jusqu’à son terme. Le Seigneur des Ténèbres invente une mission à laquelle les autres joueurs ont participé et qu’ils ont lamentablement fait échouer. Celle-ci est généralement très simple – aller chercher un livre volé chez l’archimage du coin, tenter de récupérer un coffre de pièces d’or chez les nains, ou repousser l’attaque d’un paladin par exemple. Comprenez donc que cette mission n’est pas forcément réaliste. En tant que Seigneur des Ténèbres, vous pouvez également choisir une mission plus simple, voir même ridiculement simple, du genre d’aller chercher la robe préférée du Maître à la laverie. Le fait est que la mission est un échec et qu’il faut désigner un fautif. C’est là qu’interviennent les joueurs.
Les joueurs possèdent deux sortes de cartes : les cartes excuses et les cartes renvoi. Les cartes excuses permettent d’inventer un excuse, plus ou moins vraisemblable, aux accusations portées par le Seigneur des Ténèbres. Quand le Seigneur des Ténèbres vous désigne, inspirez-vous des cartes excuses que vous possédez pour y répondre. L’interprétation est assez libre. Vous pouvez vous inspirer du texte de la carte, ou plus simplement du dessin qui s’y trouve. Il suffit ensuite de laisser libre cours à son imagination et d’y ajouter un brin de soumission, d’excuses et de compliments pour que votre Maître accepte de reconsidérer votre mort imminente. Une fois l’excuse acceptée, il convient de rediriger l’attention du Maître sur l’un de vos camarades. Pour ce faire, vous possédez les cartes renvoi, qui permettent de désigner l’un d’entre eux. C’est alors à celui-ci de se défendre, de s’excuser platement et d’inventer une nouvelle excuse pour se tirer d’affaire.
Au passage, certaines cartes renvoi permettent d’interrompre une excuse en cours et d’y ajouter un élément en fonction de l’une des cartes excuses que vous possédez en main. Pour ce faire, des cartes comme « Traître », « Comploteur » ou « Déserteur » sont très efficaces et ne cesseront de compliquer la vie de vos camarades.
Si l’excuse ne convint pas, que le joueur bégaie, manque de respect au Maître, ou qu’il ne trouve rien à dire, il récolte un regard noir de la part du Seigneur des Ténèbres. Un regard noir est un avertissement qui signifie que votre Seigneur tout puissant commence à douter de vous. A trois regards noirs, c’est une mort imminente qui vous attend, à moins que la chance soit avec vous. En effet, vous pouvez tenter de tirer une carte et, si l’œil de Rigor Mortis s’y trouve, alors vous êtes mort. Au cas contraire, vous obtenez une seconde chance. De quoi faire durer le plaisir… ou votre torture.
Avis personnel et conclusion
Oui, Seigneur des Ténèbres est un jeu qui peu effrayer les personnes qui ne sont pas habituées à faire du rôle play, car il faut bien souvent faire preuve d’imagination, de réactivité et d’un rien d’audace pour reporter la faute sur les autres joueurs. Dès les premières minutes cependant, on remarque que le jeu ne se prend pas la tête et que le sérieux n’est pas de mise. Plus les excuses sont grosses et plus elles ont de chance de passer auprès du Seigneur des Ténèbres. Interventions de créatures d’autres mondes, alliances improbables entre des races que tout oppose, interventions de dieux, de diables et autres démons et déchaînement de Mère Nature, tous les prétextes sont bons pour sauver votre misérable vie et pour diriger l’ire du Seigneur des Ténèbres vers une autre cible. Prenez quatre joueurs – un Seigneur des Ténèbres et trois larbins – pour que la partie soit intéressante. Deux joueurs ne laissent aucune autre possibilité que de se renvoyer la balle d’un joueur à l’autre, le Seigneur des Ténèbres faisant alors office d’arbitre d’un match de tennis. Tentez l’aventure à cinq joueurs et plus, et vous verrez ce qu’est l’anarchie d’un récit pour le meilleur et pour le pire. Comptez un peu plus d’une heure pour une partie, plus en fonction de l’expérience des joueurs et de leur expérience en rôle play.
En conclusion, ce petit jeu vous proposera des heures de rires et de larmes, tant les situations dans lesquelles vous vous retrouverez seront absurdes. A tester absolument pour tous les rôlistes qui veulent sortir des sentiers battus et des livres de règles pour se plonger dans un univers délirant. Pour les débutants, il peut s’agir d’un très bon moyen de s’exercer au rôle play avant de se lancer dans un jeu de rôle plus classique.
Petit conseil cependant avant de vous lancer dans l’aventure : pensez à choisir un Seigneur des Ténèbres qui possède déjà une petite expérience rôlistique ou qui possède de bonnes capacités d’adaptation, car c’est à lui que revient le rôle de rythmer la partie. Si la partie s’embourbe, c’est qui devra faire avancer le récit en désignant une nouvelle cible en fonction des excuses préalablement fournies par les joueurs. Un rôle intéressant mais potentiellement plus contraignant que celui des joueurs.
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