S7M

Si les romans de cape et d’épée vous passionnent, que la piraterie n’a pas de secret pour vous et que la magie et la mythologie vous fascinent, alors les Secrets de la 7ème Mer devraient vous combler au-delà de toutes vos attentes les plus folles. Créé par John Wick, à qui nous devons la Légende des Cinq Anneaux, ce jeu de rôle médiéval fantastique vous propose de parcourir les mers à la recherche d’artéfacts et de créatures légendaires, un voyage qui est promesse de récompenses dépassant l’entendement.

Informations techniques

Guide du Joueur

Guide du Joueur

  • Titre: Les Secrets de la 7ème Mer / Seventh Sea
  • Type : Médiéval fantastique
  • Édition : Asmodée Editions – Siroz
  • Auteurs : John Wick
  • Année : 2000
  • Système de Jeu : Roll and Keep
  • État actuel : Paru / Indisponible

Histoire et concept de base

Les Secrets de la 7ème Mer vous propose d’évoluer dans un univers alternatif au nôtre, dans un monde qui se nomme Théah. Il s’agit, à peu de choses près, d’une Europe alternative du XVIIe siècle, et dans laquelle neuf États se sont développés. Ces États sont tous entourés par un ensemble de six mers, qui permettent le développement de l’industrie navale. La septième mer, de laquelle le jeu tire son nom, fut découverte par hasard par quelques marins lors de leurs périples sur les mers connues. Par chance (ou par malchance) pour eux, ils constatèrent que celle-ci était peuplée de créatures légendaires extrêmement dangereuses, et que le temps ne semblait pas avoir cours sur cette mer. Selon eux, cette mer cacherait une île légendaire qui contiendrait tous les trésors qu’un homme puisse espérer découvrir. Dans le Guide du Joueur, cette mer est décrite comme suit : « la septième mer est un peu plus ardue à trouver. La « septième mer » mythique est considérée comme une histoire de marins, un conte destiné à effrayer les mousses lors de leur première traversée. On raconte que, lorsqu’un navire pénètre dans les eaux de la septième mer, la course des étoiles est inversée, le soleil et la lune sont présents en même temps dans le ciel, et on entend d’étranges cris monter de sous les vagues. Si les érudits débattent de la véracité des récits colportés par les marins, ces derniers sont trop nombreux pour être simplement ignorés. ». C’est donc tout naturellement que les différents états tentèrent de s’emparer des richesses de cette mer pour leur propre compte, donnant naissant à une grande vague d’aventure et de périples en mer.

La carte de Théah, l'univers dans lequel vous évoluez

La carte de Théah, l’univers dans lequel vous évoluez

Les Secrets de la 7eme Mer emploie un style très proche des romans de Cape et d’Epée. Comme c’est généralement le cas dans ce genre de roman, l’Europe alternative qui y est traitée l’est de manière caricaturale et se sert de nombreux clichés pour entériner son univers. Mais l’univers se développe également autour de la magie et du fantastique. La magie est omniprésente et peut se manifester sous différentes formes. La noblesse de Théah, par exemple, est capable de manipuler la magie – celle-ci variant en fonction des nations mais restant un généralement suffisamment puissante pour provoquer des changements chez ceux et celles qui la manipulent. Les nobles, mais également les bourgeois, sont donc plus puissants physiquement que les hommes du peuple et peuvent recourir à des forces qui dépassent ceux-ci. Mais la magie est également fortement ancrée dans les légendes qui façonnent cet univers de part la présence de créatures fantastiques comme les sirènes, les sidhes, les kobolds et les Léviathans par exemple. De nombreux artéfacts puissants ayant appartenu à des créatures fantastiques aujourd’hui éteintes viennent compléter le tableau et enrichir l’univers. Même si la magie joue un rôle clé dans ce jeu de rôle, la science y est également fortement présente, car bien plus développée que dans l’Europe de la même époque. Ceci s’explique par le fait que la science est encouragée par la religion – au même titre que l’archéologie et l’expérimentation – et est placée comme l’un des piliers centraux permettant de comprendre la création dans l’homme. Parlant de la religion, celle-ci revêt à peu de chose près la forme qu’on lui connaissait à l’époque, qu’il s’agisse des croyance ou de sa hiérarchisation.

De l’aventure, des intrigues et de la diplomatie

Comme on peut le lire dans les premières pages du Guide du Joueur, les Secrets de la 7eme mer «  c’est un jeu qui vous ouvre les portes d’un monde façonné par l’acier des épées et l’essence de la sorcellerie, un monde qu’arpentent des pirates et des aventuriers, un monde réglé par la diplomatie et les intrigues, un monde parcouru inlassablement par les archéologues et les explorateurs.

Un monde dans lequel les flibustiers côtoient les mousquetaires et les espions, un monde bâti sur une sorcellerie millénaire et des civilisations oubliées, un monde enfin dont les ombres dissimulent des créatures sans nom, et la lumière, des dangers bien plus grands encore. »

De cet univers riche et varié découlent trois styles principaux de scénario :

  • Pirate : il s’agit ici de vivre des aventures sur les différentes mers qui bordent le continent, mais également sur la septième mer. Ce type de scénario s’orientera sur des combats navals, la recherche de trésors épiques, etc.
  • Politique : ce genre de scénario se déroulera principalement sur le continent et relatera des intrigues de Cour qui associeront la diplomatie, des complots, des sociétés secrètes, et autres relations entre les différents membres de la noblesse locale.
  • Exploration : les scénarios d’exploration se contentent généralement de découvrir des ruines antiques qui se trouvent un peu partout sur Théah. Il s’agit en quelque sorte de PMT (Porte-Monstre-Trésor), avec des créatures malveillantes qui se dresseront sur le chemins des aventuriers et un trésor à la fin.
Exemple du genre de personnages qu'on peut incarner dans S7M

Exemple du genre de personnages qu’on peut incarner dans S7M

Système de jeu et personnages

Le système de jeu est un Roll and Keep classique. Le mécanisme du jeu est on ne peut plus simple à comprendre, puisque tout est dit dans le titre du système. Il s’agit de lancer un certain nombre de dés à dix faces, des d10 donc (Roll), puis de sélectionner parmi les résultats obtenus un certains nombre d’entre eux pour les additionner (Keep). La somme des résultats sélectionnés nous donne alors une valeur, qui devra être supérieure à une difficulté donnée pour que l’action entreprise soit une réussite.

Lorsque le jet de dé est effectué, on gardera un nombre de dés équivalents à « attribut + compétence », et on conservera un nombre de dés égal au score de l’attribut. Les attributs ne sont autres que l’équivalent des caractéristiques du personnage, sa valeur de force ou d’intelligence par exemple. Ceux-ci déterminent son physique et son mental. Les compétences sont les connaissances pratiques du personnage et viennent compléter les attributs en exprimant ce que celui-ci est capable de faire.

Très proche d’autres jeux de rôle employant ce même système – comme la Légendes des Cinq Anneaux ou les Légendes des Terres Brûlées par exemple – les Secrets de la 7eme Mer se différencie par l’ajout des points d’héroïsme, qui permettent de réaliser des actions normalement impossibles ou de changer l’issue de certaines actions.

La création de personnage se base sur une répartition de points – 100 en tout – qui servent à obtenir des avantages, comme une école d’escrime, de noblesse ou de Sorcellerie ; d’acheter l’appartenance à une société secrète ou des épées de Damoclès, librement cumulables. Ils servent également à obtenir des spécialisations (métiers et/ou entraînements qui donnent respectivement accès aux compétences civiles et martiales), et servent aussi à monter les niveaux des compétences et des traits. Bien que différent du Monde des Ténèbres, les Secrets de la 7eme Mer possède de nombreux points communs avec celui-ci. Par exemple, les personnages se divisent en fonction de leur nationalité, ce qui s’apparente aux races dans le Monde des Ténèbres. Chacune de ces nationalités donne certains avantages aux joueurs et certaines capacités et compétences. Ces nationalités donnent également accès à un type de magie particulier. Mentionnons au passage que ces nationalités s’apparentent aux pays européens de la même époque ; ainsi on peut trouver les équivalences suivantes :

  • Avalon = Royaume Uni : Magie des mythes et légendes
  • Montaigne = France : Magie des portails dimensionnel
  • Eisen = Prusse : pas de magie mais manufactures d’armement et d’armures
  • Castille = Espagne : pas de magie mais possède le meilleur système éducatif
  • Vendel = Vikings : magie des runes de pouvoir
  • Ussura = la Russie : magie des changeformes
  • Vodacce = Italie : magie du destin, qui manipulent les fils de la chance
L’État d'Avalon et ses représentants

L’État d’Avalon et ses représentants

Il existe également deux autres nations majeures, inaccessibles aux joueurs qui débutent. Il s’agit de l’Empire du Croissant de Lune, l’équivalent théan de l’Empire Ottoman, et Cathay, l’Asie mythique.

Du jeu de carte au jeu de rôle… et vice versa

Comme ce fut le cas de nombreux autres jeux du genre, les Secrets de la 7eme Mer s’est également décliné en jeu de carte, même si celui-ci s’est principalement axé sur les combats navals, laissant de côté les autres parties de l’univers.

Avis de la Rédac’

Le fait d’évoluer dans une Europe familière permet aux joueurs de rapidement apprivoiser l’univers dans lequel ils évoluent. Les différents repères historiques des Secrets de la 7eme Mer servent de point d’ancrage sans pour autant bloquer les actions des joueurs. L’ajout de la part de mysticisme et la magie omniprésente permettent ensuite aux joueurs de s’éloigner des conventions de notre monde pour leur offrir une expérience de jeu nouvelle tout en restant familière. Le fait de pouvoir évoluer sur trois types de scénario permet de rendre l’expérience accessible à un grand nombre de joueurs en n’enfermant par les Secrets de la 7eme Mer dans un carcan de règles rigides. La force de l’univers réside principalement dans ambiance héroïque qui s’installe au fur et à mesure des aventures, le tout arrosé d’une pointe de dramatique. Le panache y est omniprésent, et fera ressembler vos parties à des films de cape et d’épée aux actions impressionnantes parcourues de répliques mémorables et d’intrigues manichéistes, mais finalement pleines de faux-semblants! On pourra cependant regretter quelques points un peu bâclés dans leur traitement, comme les pirates qui semblent être là que pour faire de la figuration tant leur traitement semble superficiel. La magie est également l’un des points faibles de l’univers car elle est très puissante et limitée. Peu utilisable en partie, elle devient un élément de dernier recours qui ne s’insère que difficilement dans un univers qui aurait peut-être pu s’en passer en fin de compte. Le final reste cependant très bon et les règles du système de jeu Roll and Keep très simple à comprendre et à mettre en place. Le découpage des actions reste suffisamment dynamique pour ne pas perdre trop de temps lors des affrontements, qui se doivent d’être flamboyants et énergique, à l’instar de tout bon roman de Cape et d’Epée.

Sources