Siggil est un jeu de cartes qui réunit autour de la table les apprentis chamanes à partir de huit ans. Saurez-vous capturer les Esprits qui s’échappent du Siggil, sans laisser vos adversaires vous les reprendre ?
Informations techniques
- Titre : Siggil
- Type : Jeu de cartes, stratégie
- Créateur : Henri Kermarrec, Maud Chalmel
- Édition : Capsicum games
- Année : 2015
- Nombre de joueurs : 1 à 4
- Durée d’une partie : environ 20 minutes
- Label : 8+
- État actuel : Disponible
Comment ça se joue ?
Le jeu Siggil se compose d’un paquet de 56 cartes. On y trouve sept “familles” de sept cartes, numérotées en blanc de 1 à 7 ; on les reconnaît à leur motif : feuille, tortue, plume, etc. En plus, le jeu possède sept “Esprits”, numérotés en sombre de 1 à 7, un par famille.
Le but du jeu est de capturer les Esprits ; le nombre d’Esprits offrant la victoire dépendant du nombre de joueurs.
Pour jouer à Siggil, vous commencez par placer toutes les cartes sur la table en formant l’un des cinq motifs proposés. Cet agencement de cartes qui se chevauchent, alternativement face cachée et face visible, est ce qui forme le fameux “siggil”. Une carte n’étant recouverte par aucune autre est dite “accessible”, et une carte face cachée qui devient accessible est aussitôt retournée face visible.
Chacun à leur tour, les joueurs tirent une carte du siggil. Si un ou plusieurs des sept Esprits est ainsi rendu accessible, il est “libéré” et placé sur le côté du jeu. Un joueur peut alors tenter de le capturer à son tour de jeu. Pour cela, il faut réunir une série soit de cartes ayant le même chiffre, soit la même famille, le nombre de cartes minimal dans la série pour une capture est de trois – sauf si l’on joue à quatre, dans ce cas il ne faut que deux cartes pour faire une capture.
Par exemple : dans une partie à deux joueurs, pour capturer la Tortue (Esprit de la famille des Tortues, numéro 4), il faut soit une série de trois cartes de la famille tortue, soit de trois cartes portant le chiffre 4.
Toutefois, les esprits sont volages, et la compétition entre apprentis chamanes féroce. Un autre joueur peut décider à son tour de jeu de voler l’un des esprits que vous avez capturés. Pour cela, il lui faut réunir une série valable d’au moins une carte de plus que celle que vous avez utilisé. L’Esprit passe alors sous son contrôle, les cartes que vous aviez utilisées pour la capture restent sur la table. Si vous voulez récupérer votre proie, à vous d’ajouter des cartes à votre série pour surpasser votre adversaire et récupérer l’Esprit.
Nouvel exemple : Kit a capturé l’esprit de la Tortue avec une série de trois cartes de la famille “tortue”. Plus tard, Gee le lui vole en utilisant une série de quatre cartes “4”. Si Kit veut récupérer la Tortue, il lui faudra compléter sa série de la famille “tortue” avec au moins deux cartes pour dépasser les quatre de Gee, ou poser une nouvelle série qui compte au moins cinq cartes.
Le jeu se termine soit lorsqu’un des joueurs a capturé le nombre requis d’Esprits (5 pour une partie à deux joueurs, 4 si vous êtes trois, 3 à quatre joueurs), soit lorsque la dernière carte du Siggil est tirée – le gagnant est alors celui qui a le plus d’Esprits capturés. En cas d’égalité, celui qui a le moins de cartes en main gagne.
Siggil a également un mode de jeu en solitaire, où le but du jeu est de capturer tous les Esprits. Les règles sont quelque peu différentes : à chaque tour, il faut tirer deux cartes du Siggil : la première est mise dans la défausse, et ne pourra donc plus être utilisée ; la seconde vient dans la main du joueur. Difficulté supplémentaire, le nombre d’Esprits “libérés” sur le côté du jeu (donc ni enfermés dans le Siggil, ni capturés) ne peut dépasser trois. Si un quatrième est libéré, le premier des trois esprits libres est défaussé et ne pourra plus être capturé.
Avis de la Rédac’
Mikaua : Siggil paraît simple au premier abord, mais cache toute une dimension tactique qui se révèle après une ou deux parties, lorsque les mécanismes de base du jeu sont bien assimilés. Il faut non seulement bien étudier le jeu, pour repérer quel Esprit sera libéré en premier et choisir ainsi quelles cartes piocher en priorité ; mais surveiller les autres joueurs devient rapidement nécessaire. Regarder ce qu’ils piochent, pour tâcher de deviner qui a l’œil sur quel Esprit, permet d’établir une stratégie : tirer davantage de cartes pour garder ou voler l’Esprit que tout le monde convoite, ou laisser tomber et se rabattre sur une cible moins évidente qui échappe à vos adversaires ? A vous de choisir votre manière de jouer ! Les parties sont courtes, pas de jeu qui traîne en longueur – test fait, une partie peut même se jouer au café ! Les dessins sur les cartes sont très beaux, très colorés, et même les dos sont élégants, ce qui ne gâche rien. Siggil aura été pour moi une belle découverte que j’emporte volontiers dans mon sac à dos lors de rencontre entre amis.
Keul : Testé lors de l’une de nos soirées en Bretagne, j’avoue que le principe est prenant. Même s’il peut paraître un peu simple de prime abord, on remarque très vite que foncer tête baissée sur un Esprit n’est pas une tactique viable sur le long terme. A vous donc de développer votre tactique pour capturer les Esprits qui vous intéressent ou pour voler ceux de vos adversaires en les empêchant de contrattaquer et récupérer leur bien par la suite. Les parties sont rapides mais intenses et tout peut se jouer sur les dernières minutes de jeu, renversant complètement la domination d’un joueur au profit d’un autre.
Xefed : Siggil est bien plus qu’un jeu de carte, c’est un véritable jeu de psychologie. Si vous connaissez un tant soit peu vos adversaires, vous pourrez les laisser se tirer dans les pattes pendant que vous fomentez votre stratégie dans l’ombre et frapper le moment venu pour piller vos adversaires jusqu’à ce qu’ils se retrouvent les mains vides. C’est simple mais bigrement efficace !
Sources des images
Le site de l’éditeur
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