T.I.M.E Stories, à mi-chemin entre le jeu de plateau et le jeu de rôle, vous propose de devenir des Agents temporels dans un jeu coopératif où il vous faudra voyager à travers le temps afin de réparer les dégâts commis par des voyageurs illégaux et ainsi remettre l’histoire sur les bons rails.
Informations techniques générales
- Titre: T.I.M.E stories (cycle blanc)
- Type : Jeu de plateau, Jeu de rôle, Aventure interactive
- Créateur : Manuel Rozoy
- Édition : Space cowboys
- Année: 2017-2019
- Nombre de joueurs : 2-4
- Durée d’une partie : environ 90 minutes par session, sachant qu’il est rarissime de ne faire qu’une seule session
- Nombre de scénarios : 9 (en comptant celui inclus à la boîte de base)
- Âge : 12+
- État actuel : Disponible
En quoi ça consiste ?
Pour résumer le scénario général : dans T.I.M.E Stories (cycle blanc), vous incarnez des Agents débutants de la très secrète agence T.I.M.E. Votre mission ? Préserver la trame temporelle, qui est régulièrement mise à mal par des inconscients persuadés que le voyage dans le temps n’est qu’un jeu. Vous serez envoyés, au gré de vos missions, dans différents lieux et à différentes époques – voire même parfois dans des trames temporelles complètement alternatives – pour réparer les dégâts et ramener le temps sur les bons rails.
Comme vous débutez à peine, votre instructeur, Bob Calavicci, supervise vos missions depuis la base T.I.M.E. C’est lui qui vous exposera vos objectifs de mission lors du briefing, et c’est également lui qui notera votre performance une fois l’objectif atteint – ou non. S’il ne peut pas intervenir en personne lors d’une mission, il a de l’expérience et ne sera pas avare de conseils – ni de coups de gueule – lors de vos échecs. Laura, l’intelligence artificielle de l’agence, sera également présente lors des briefings de missions et pourra intervenir pour préciser des points techniques.

Une vue de votre Base, avec les caissons d’insertion (à droite), ainsi que Bob (complet sombre à gauche) et le drone Sam (à côté des caissons)
T.I.M.E Stories est un jeu de plateau, dans le sens où les joueurs se retrouvent réunis devant un plateau de jeu. Chacun choisit un pion, qui servira à matérialiser les déplacements des joueurs à travers les différents lieux du jeu.
Mais c’est également un jeu de rôle, car chacun va incarner un personnage le temps de la partie ; ce personnage, qu’on appelle réceptacle, a ses propres capacités et ses faiblesses, ainsi que ses points de vie. Pensionnaire d’asile nymphomane, flic à la retraite ou même nonne, il y en aura pour tous les goûts au fil de vos aventures !
T.I.M.E Stories est enfin un jeu collaboratif : les joueurs gagnent ou perdent ensemble, et c’est donc grâce aux décisions de chacun que la mission sera réussie ou ratée. La boîte de base du jeu contient le plateau, les pions, et tout le matériel nécessaire pour jouer. Les différentes missions, ou scénarios, consistent en un ou plusieurs paquets de cartes, qui contiennent à la fois les personnages, les objets, et les décors des différents lieux à visiter. Le premier scénario, appelé Asylum, est inclus dans la boîte de base ; les autres scénarios doivent s’acheter à part.
Comment ça se joue ?
L’essentiel du matériel du jeu T.I.M.E Stories se résume en un – ou plusieurs – paquets de cartes, aussi appelé deck. A l’intérieur, il y a tout ; des personnages que vous allez incarner aux décors des différents lieux à explorer, en passant par les différents objets à récupérer (les cartes éléments) et – bien évidemment – les différentes fins possibles. Les différents types de cartes sont différenciés grâce à leur dos, qui signale à quelle catégorie elle appartient et où elle devra être rangée.
En plus du plateau de jeu, des pions et des différents jetons, l’autre fourniture importante sont les six dés, qui permettront de déterminer si les joueurs réussissent ou non certaines épreuves.
Au début de la partie, on déballe le paquet de cartes et on prend les premières cartes, la « Base », en veillant scrupuleusement à ne pas regarder le verso des autres cartes – ce qui vaut d’ailleurs pour l’ensemble de la partie : on ne retourne pas une carte avant d’y être autorisé.
La Base est le premier « lieu », commun à toutes les missions. Ces premières cartes sont à la fois le briefing de votre mission et une aide à la mise en place du jeu, qui expliquera le but à atteindre et les règles propres à ce scénario s’il y en a. Il indiquera également où placer les différents paquets de cartes (cartes éléments, cartes des différentes fins, etc), ainsi que le temps dévolu à la mission. Une fois que les joueurs auront choisi le réceptacle qu’ils vont incarner, ils pourront alors ouvrir le premier lieu (c’est à dire à récupérer dans le deck et à étaler dos vers le haut à la place prévue) et la mission commence.
Une partie de T.I.M.E Stories consiste principalement à se déplacer entre les différents lieux disponibles et à les explorer en tentant de remplir l’objectif de la mission. Les buts à atteindre peuvent être très divers : retrouver une personne disparue, replacer un objet historique au bon endroit, etc.
Un « lieu » se compose de deux types de cartes : la carte A, et les cartes panorama. La carte A, la première carte, est une carte de narration ; sur son dos, elle indique le nom du lieu, ainsi que le récapitulatif des cartes qui composent ce lieu ; sur sa face, la carte A détaille le lieu dans lesquels les Agents viennent de pénétrer. Les autres cartes du lieu, mises côte à côte dos vers le haut, forment un panorama qui illustre l’endroit (place du marché, pièce d’une maison, souterrain glauque, etc.) ; c’est en l’explorant que les Agents pourront retourner les différentes cartes et découvrir ce qui s’y cache en lisant sans le dévoiler aux autres le texte écrit sur la face – ce qui peut aller de la découverte d’un objet utile à l’apparition d’un ennemi qui vous attaque, en passant par tout l’éventail des possibles entre les deux.
A son tour, chaque joueur, aussi appelé Agent, va donc décider quoi faire à l’intérieur du lieu : se déplacer, fouiller, tenter de réussir une épreuve, parler à l’un ou l’autre personnage présent, etc. Lors d’une épreuve, que cela soit tâcher de convaincre quelqu’un de lâcher une information importante, de crocheter une serrure ou de tirer sur un ennemi, le joueur – ou les joueurs, lorsqu’ils tentent une épreuve en groupe – jette un nombre de dés déterminé par les compétences du personnage qu’il incarne (indiqué sur la carte choisie en début de mission), et il devra obtenir un nombre de réussites égal ou supérieur au niveau de l’épreuve pour la réussir.
Une fois que le groupe estime qu’il n’a plus rien à faire dans un lieu, celui-ci est rangé sous le deck, et les Agents décident alors vers quel autre lieu ils vont se déplacer pour continuer leur enquête. Le nouveau lieu est alors ouvert, on lit la carte A qui le détaille, et on recommence l’exploration.
Les Agents temporels sont liés psychiquement pendant leur mission, ce qui veut dire que les joueurs, s’ils n’ont pas le droit de montrer aux autres ou de lire à haute voix le texte des lieux qu’ils explorent, peuvent raconter à haute voix leurs découvertes à leurs coéquipiers, demander un coup de main pour trancher une décision difficile, ou même prévenir les autres d’éviter de passer par une certaine case pour éviter un piège. Une bonne communication sera souvent la clé de la réussite.
Au cours de la partie, chaque action doit être réfléchie, car la plupart des actions coûtent du temps. Or, l’équipe n’a qu’un temps limité pour mener la mission à bien – temps indiqué dans la mise en place du jeu avec la Base et décompté à chaque tour de jeu. Si le compteur arrive à zéro avant que l’objectif de mission ne soit rempli, alors c’est raté, l’équipe est ramenée automatiquement à l’Agence, et il faudra tout reprendre depuis le début, en perdant tous les objets qu’on avait pu réussir à rassembler – bien qu’il y ait parfois d’heureuses exceptions permettant de conserver un élément. Chaque session ou tentative pour réussir la mission dans le temps imparti s’appelle un « run ».
Une fois la mission réussie, ou certaines conditions remplies, le scénario est terminé. Les Agents sont alors notés par leur instructeur selon leurs performances. Plus les joueurs font un bon score, et plus ils obtiennent de bonus pouvant être utilisés lors des missions suivantes : temps supplémentaire, jeton permettant de réussir une épreuve automatiquement, etc. L’un des critères déterminants est le nombre de runs nécessaires : en effet, ainsi que vous le martèlera votre instructeur, voyager dans le temps coûte cher, donc votre but est de réussir en un minimum de runs.
A noter un bon point pour ceux que la longueur de partie rebuterait : la boîte du jeu a été conçue pour permettre de « sauvegarder » l’état de la partie à n’importe quel moment, en rangeant les différents éléments de manière précise. On peut ainsi ranger la boîte et reprendre plus tard, exactement là où on en était.
Scénario Asylum
La boîte de base du jeu contient, comme dit plus haut, le premier scénario, Asylum.
Vous y incarnez des Agents temporels qui travaillent pour l’Agence T.I.M.E. Vous venez de terminer votre formation et êtes prêts pour votre première véritable mission. Bob, votre instructeur, ne lâche pas une seule seconde son air sévère en détaillant votre mission. Vous allez être envoyés dans le passé, en 1921, dans un asile psychiatrique.
Malheureusement, il n’y a que peu de données fiables sur ce qui se passe dans cet endroit. Tout ce que le commandement sait, c’est qu’une faille temporelle pourrait s’y créer sous peu. Votre job sera d’éviter que cela n’arrive.
Et pour ne surtout pas vous mettre la pression, Bob ajoutera que cette mission fera office d’examen de fin de cycle, et que la note aura un impact sur le reste de votre carrière…
Ce scénario étant prévu pour permettre aux joueurs de se familiariser avec les règles de base du jeu, il n’a donc pas de mécanique spéciale qui les modifie.
Les réceptacles disponibles auront pour différentes compétences : l’adresse, pour tout ce qui touche à la dextérité ; le bagou, pour tout ce qui relève de la discussion et de la persuasion ; et enfin, la force, qui sert autant pour la force pure que pour combattre.
Pour les initiés, nombre d’objets en forme de dé à trouver : 1
Ordre des scénarios
Une fois le scénario « Aslyum » terminé, vous pouvez en théorie faire les huit autres scénarios dans l’ordre que vous voulez. Cela n’influencera pas vos parties en elle-même ; mais par contre, jouer dans le désordre peut vous amener à rater certains clins d’œil, ou vous fera voir certains dialogues sous un angle différent.
En tous les cas, la rédaction de Geek-It conseille plus que vivement de réserver le scénario « Madame » pour la fin, car il constitue la fin d’un cycle (le cycle blanc en l’occurence). De même, pour une meilleure compréhension du début de « Madame », mieux vaut jouer « Frères de la Côte » juste avant.
Si vous désirez jouer les scénarios dans l’ordre de leur sortie (option que nous avons prise, chez Geek-It), voici l’ordre à suivre :
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Asylum
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The Marcy Case
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La prophétie des Dragons
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Sous le masque
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Expédition Endurance
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Lumen Fidei
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Estrella Drive
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Les Frères de la Côte
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Madame
Avis de la Rédac’
Mikaua : La boîte de base de T.I.M.E Stories ayant longtemps été placée bien en vue chez mon marchand de bande-dessinées et de jeux de société/jeux de rôle préféré, elle a très vite éveillé ma curiosité. Mais à lire le résumé sur la boîte, je n’arrivais pas à déterminer qu’est-ce que c’était pour un genre de jeu : ça avait résolument une tête de jeu de société, mais le résumé avait un parfum de jeu de rôle. C’est une discussion avec le patron de la boutique qui m’a permis de vraiment réaliser que T.I.M.E Stories était à mi-chemin entre les deux, voire penchait plutôt du côté jeu de rôle. Mais un jeu de rôle… sans Maître du Jeu – ce rôle étant tenu par les cartes. Le genre de concept que je ne pouvais que mettre à l’épreuve, en y embarquant au passage le reste de l’équipe Geek-It. Et le fait est que T.I.M.E Stories tient ses promesses. Rien qu’avec un paquet de cartes et six dés, ce jeu arrive à proposer des énigmes bien corsées, offrir quelques combats intéressants, et – surtout – va faire fumer vos petites cellules grises avec des dilemmes et des retournements de situation que vous n’aviez pas vu venir. Celui qui m’a vendu le jeu a insisté sur l’importance de la communication pour éviter de se retrouver coincé, et j’approuve totalement ce conseil : meilleure sera la communication entre les joueurs, et meilleure sera l’expérience de jeu, car parfois c’est un détail qui peut vous sortir de l’impasse (ou simplement une autre manière de voir les choses). Alors oui, une fois un scénario terminé, il ne peut pas être rejoué ; mais si on compare les coûts, ça n’est pas plus cher qu’une séance d’Escape Game, et on s’y amuse tout autant. T.I.M.E Stories est une excellente découverte qui permet des heures de jeu passionnantes entre amis, et qui permet d’échanger vos théories sans que le/la maître du jeu n’ait à se retenir pour ne rien dévoiler. Vraiment une excellente découverte que je conseille sans réserve.
Keul : Nous avions déjà expérimenté quelques croisements de jeux de société qui mélangeaient jeux de société et jeux de rôle comme Yakalai ou The Legend of Drizzt, mais rien de ce genre. Les mécanismes sont différents d’un jeu de rôle classique, mais aussi assez éloignés d’un jeu de société standard, si bien que T.I.M.E Stories invente presque un nouveau type de jeu. Les aventures proposées sont palpitantes. On est parfois un peu perdu quand on est « lâché dans la nature » et lors de certaines phases de jeu, mais on arrive assez rapidement à comprendre comment tout fonctionne et on se prend au jeu. Si je peux vous prodiguer un conseil qui vous aidera durant vos parties, c’est de prendre des notes. En cas de nouveaux runs, vous serez bien contents d’avoir les quelques éléments préalablement découverts sous la main pour ne pas refaire les mêmes erreurs. Et surtout amusez-vous, fouillez chaque coin et recoin pour le meilleur et pour le pire, et vous verrez, vous ne le regretterez pas.
Xefed : Pour ma part, j’ai vraiment apprécié T.I.M.E Stories même si je suis à chaque fois perdue avec les nouvelles règles introduites lors des nouveaux suppléments. Pour Asylum, j’ai tout de suite croché ; et que ce soient les magnifiques illustrations des cartes, le scénario ou les descriptifs des lieux, tout est là pour qu’on ressente les mêmes sensations que dans une partie de jeu de rôle classique. Bon, on a quand même réussi à jouer ce scénario et le suivant en mode « hard », vu qu’on n’avait pas très bien compris le fonctionnement de dégâts reçus, mais ça reste une magnifique expérience. Je rejoins Mikaua dans l’idée de bien suivre l’ordre des scénarios, au risque de vous spoiler certains éléments ou simplement de ne rien comprendre à l’apothéose qu’est Madame.
Sources
La boîte de base et les huit autres scénarios.
Sources des images
Scénario « The Marcy Case »
« The Marcy Case » est le premier scénario supplémentaire sorti pour le jeu T.I.M.E Stories. Il nécessite d’avoir fait avant le premier scénario, « Asylum », qui sert d’initiation aux mécanismes de jeu.
Vous y incarnez des Agents temporels qui travaillent pour l’Agence T.I.M.E, mais malheureusement toujours considérés comme débutants. Vous allez être envoyés une nouvelle fois dans le passé, en 1992, dans la ville de Rhineland, Etats-Unis.
Le but de la mission est de retrouver une jeune fille nommée Marcy, qui est vouée à jouer un rôle capital dans l’histoire de l’humanité. Elle a été enlevée et semble séquestrée dans la ville où vous allés être envoyés – et non, l’Agence ne peut pas vous envoyer avant l’enlèvement de Marcy, Bob vous expliquera…
Les réceptacles disponibles auront pour différentes compétences : la fouille, pour tout ce qui touche à l’exploration ; et le combat, pour tout ce qui est d’affronter des ennemis. Le combat est séparé en deux caractéristiques en fonction de l’arme utilisée : les armes de contact (arme blanche) et les armes à distance (qui vont nécessiter d’avoir des munitions à disposition pour pouvoir être utilisées).
Ce scénario a droit à une modification des règles qui concerne les armes à distance : à chaque munition utilisée, le jeton est défaussé sur un emplacement prévu à cet effet et représente le bruit des coups de feu. Si le nombre de jetons dépasse un certain seuil, il est considéré que les réceptacles auront fait trop de bruit et ils pourraient bien faire de fâcheuses rencontres lors de leur prochain déplacement… Les combats contre certains ennemis (symbolisés par un bouclier spécial) feront automatiquement du bruit, même menés à l’arme blanche uniquement.
Pour les initiés, nombre d’objets en forme de dé à trouver : 0
Avis de la Rédac’
Mikaua: « The Marcy Case » est un scénario qui va mettre surtout les compétences d’analyse des joueurs à l’épreuve. Explorer Rhineland et comprendre ce qui s’y passe, retrouver Marcy, l’amener au bon endroit… tout ça demandera de bien garder en tête les informations données et de savoir les recouper pour arriver à la bonne déduction. Et tout ça, grâce à un paquet de cartes ! Une très chouette scénario qui va développer des compétences très utiles pour la suite.
Keul : « The Marcy Case » vous propose d’évoluer sur une « map » bien plus importante qu’Asylum, avec le risque de vous perdre si vous n’avez pas obtenu les bonnes informations. De plus, le danger et les combats sont bien plus présents que dans la boîte de base. A vous de voir comment vous appréhenderez ceux-ci, car foncer dans le tas, pour une fois, n’est peut-être pas la meilleure des idées.
Xefed : « The Marcy Case » va vous faire réfléchir. Non pas que les énigmes qu’il contient soient trop complexes, mais uniquement à cause du nombre d’informations que vous récolterez. Il y en a tellement que vous allez parfois vous arrêter en vous demandant où est-ce que vous devez aller et si ce que vous faites est bien ce qu’on vous a demandé ou pas. Mais c’est agréable de se torturer les méninges pour arriver à trouver la bonne solution.
Sources
La boîte de base et le scénario The Marcy Case
Scénario « La prophétie des dragons »
« La prophétie des dragons » est le second scénario supplémentaire sorti pour le jeu T.I.M.E Stories. Il nécessite d’avoir fait avant le premier scénario, « Asylum », qui sert d’initiation aux mécanismes de jeu.
Vous y incarnez des Agents temporels qui travaillent pour l’Agence T.I.M.E, mais malheureusement encore considérés comme débutants. Vous allez être envoyés cette fois dans une trame temporelle alternative à la nôtre (notée A.T. pour « alternate time ») en Algueria, en l’an 7553 – l’équivalent de notre Moyen-Âge… mais dans un monde où la magie existe et a tout révolutionné. Vous devrez y déjouer les plans d’un Syaan, les ennemis jurés de l’Agence, qui a pris pour réceptacle le roi d’Algueria. Votre but : refermer une faille temporelle.
Les réceptacles disponibles auront pour différentes compétences : agilité, pour tout ce qui a trait à l’adresse (ou au vol) ; magie, pour lancer des sorts ; et combat pour tout ce qui aura trait à la bagarre. Le combat est lui-même séparé en deux sous-catégories : combat au contact et combat à distance. Lorsque l’une ou l’autre peuvent être utilisés indifféremment, une icône spéciale de combat générique sera indiquée.
Ce scénario a droit à une modification des règles qui concerne les adversaires indiqués par un cadenas : normalement, ces combats sont verrouillés et on est obligé de battre l’adversaire pour pouvoir continuer. Dans « La prophétie des dragons », il sera possible de fuir de tels confrontations. Mais on ne tourne pas le dos à un adversaire sans conséquence : le réceptacle de l’agent concerné perdra un point de vie lors de sa fuite.
Vous aurez également des cartes Rencontre, que vous devrez piocher lors du déplacement entre deux lieux si le dé du Time Captain affiche 1 ou 3. Ces rencontres peuvent s’avérer bénéfiques, ou bien moins sympathiques selon si le hasard vous sourit ou non.
Pour les initiés, nombre d’objets en forme de dé à trouver : 1
Avis de la Rédac’
Mikaua : Ce qui frappe dès la mise en place de « La prophétie des dragons », c’est le nombre ahurissant d’éléments : 60 en tout, l’essentiel du deck ! Si l’histoire n’est cette fois pas très développée, l’originalité de ce scénario est dans les multiples chemins qui peuvent être empruntés pour parvenir au but. A vous d’évaluer la difficulté de chaque option qui se présente à vous et de choisir en fonction de la composition de votre équipe, en évaluant bien vos forces et vos faiblesses. Mais le plus intéressant dans cette mission est selon moi l’introduction des ennemis jurés de l’Agence et du Consortium, les Syaans, et les nombreuses interrogations qui vont apparaître à la fin du scénario. Qui sont les Syaans et quels sont leurs buts ? Autant de questions à se poser entre les missions et qui verront – peut-être – leurs réponses données lors de prochains scénarios, ce qui motive d’autant plus à les jouer ! « La prophétie des dragons » n’a pas les mécanismes les plus complexes, ni l’intrigue la plus prenante, mais s’avère très intéressant au niveau de l’univers de T.I.M.E Stories et de la trame qui commence à s’esquisser entre les missions.
Keul : J’ai bien aimé ce scénario, certainement parce que je suis un grand fan de médiéval fantastique mais pas seulement. Le mélange subtil avec le genre science-fiction de T.I.M.E Stories avec la magie présente dans ce scénario est parfait et, maintenant que les bases des mécanismes de jeu sont maîtrisés, on commence à comprendre les premières menaces qui pèsent sur l’Agence. Et bien que « La prophétie des dragons » pose plus de questions qu’elle ne donne de réponses, on n’a qu’une envie une fois le scénario terminé : c’est de découvrir la suite.
Xefed : J’ai été choquée de voir le nombre d’objets récoltables dans la première partie du scénario, à tel point qu’on se demande comment tout ça va finir. J’avais vraiment l’impression de me retrouver dans un jeu de rôle médiéval fantastique classique avec une gestion de mon inventaire et tout. Et tout rôliste qui se respecte sait que plus on propose d’équipements et d’armes, plus la suite va envoyer du lourd. Et le moins qu’on puisse dire c’est que j’avais raison !
Sources
La boîte de base et le scénario La prophétie des dragons
Scénario « Sous le masque »
« Sous le masque » est le troisième scénario supplémentaire sorti pour le jeu T.I.M.E Stories. Il nécessite d’avoir fait avant le premier scénario, « Asylum », qui sert d’initiation aux mécanismes de jeu.
Vous y incarnez des Agents temporels qui travaillent pour l’Agence T.I.M.E qui commencent enfin à être considérés comme agents à part entière. Vous êtes convoqués par l’Agence a détecté une grave anomalie temporelle le jour de l’ouverture de la tombe de Toutankhamon : le tombeau, loin d’être intact comme il l’aurait dû, a été pillé et le fameux masque d’or a disparu. Selon les études, il n’y a aucun doute, c’est un coup des Syaans, ennemis de T.I.M.E.
Votre mission sera donc se déroule en l’an – 1146 de notre trame temporelle, à Thèbes. Il vous faudra retrouver le masque, l’enduire d’un poison qui fut/sera à l’origine de la « malédiction » du tombeau, et le remettre à sa place sur la momie.
Les réceptacles disponibles auront pour différentes compétences : agilité, pour toute épreuve impliquant dextérité, vivacité ou agilité ; charisme, pour tout ce qui a trait à la diplomatie et à la négociation ; et force, pour tout ce qui est épreuve de force brute, ainsi que pour les combats.
Parlant de réceptacles, ce scénario a droit à une modification des règles les concernant. En effet, Laura vous apprendra que, pour cette mission, vous serez équipés d’un A.T.S (Appareil de Transfert Spontané). Pour peu qu’une personne que vous croisiez soit réceptive à l’appareil – ce qui sera signalé par une icône en forme de guêpe – vous pourrez choisir d’effectuer un transfert et ainsi changer de réceptacle en cours de mission ! Cela vous donnera ainsi accès non seulement à son équipement et potentiellement à de nouvelles compétences, mais également, dans certains cas, à des informations bien utiles. L’A.T.S étant gourmand en énergie, vous ne pourrez toutefois l’utiliser que cinq fois au cours d’un même run.
La célèbre Vallée des Rois étant limitée d’accès, tout déplacement sur la carte dans sa zone mènera à une rencontre avec l’armée d’élite nubienne, les Medjaÿ, si le dé du Time Captain affiche un 1 ou un 3. Il faudra alors combattre, à moins d’avoir dans vos rangs quelqu’un ayant l’autorisation expresse de se trouver là…
Enfin, un système de troc vous permettra d’échanger certains objets contre des sacs de grains ou de l’or, vous permettant ensuite de faire des achats.
Pour les initiés, nombre d’objets en forme de dé à trouver : 2
Avis de la Rédac’
Mikaua : Sous le masque a été un scénario très intéressant, car non seulement l’intrigue était un bonheur pour l’historienne que je suis, mais enquêter dans la ville à la recherche à la fois du poison et du masque aura été un véritable défi stratégique. Non seulement le temps vous est compté… mais vous êtes également très serrés au niveau de vos ressources. Autant dire que ce fut le casse-tête pour pouvoir faire nos emplettes ! (Jusqu’à ce que Xefed nous sorte de la panade avec son pragmatisme habituel – comptez sur les roublards pour résoudre vos problèmes pécuniaires, même dans un système de troc !). Si the Marcy Case nous aura valu notre premier gros dilemme à l’intérieur de l’intrigue – nos pauvres réceptacles auront bien fait chauffer leurs cellules grises –, Sous le masque nous aura, lui, valu notre premier gros, gros dilemme hors-intrigue. Nous avions deux cartes dont les directives semblaient s’exclure l’une l’autre… mais à l’évidence, cela nous serait utile plus tard d’avoir suivi les directives des DEUX cartes… Autant dire que nos cerveaux de rôlistes ont chauffé comme jamais pour essayer de sauvegarder la cohérence. Aujourd’hui encore nous ne savons pas comment il était prévu par les créateurs de résoudre cette situation, nous avons simplement décidé d’un commun accord de nous compter un run de plus dans le décompte des points sans pour autant tout rejouer (il aurait fallu refaire une partie à l’identique pour revenir à ce point, ce qui aurait été plus frustrant qu’autre chose) – si les créateurs tombent un jour sur cet article, on est volontiers preneurs de votre solution. Bref, Sous le masque était un bon scénario, et on y sentait que nos Agents devenaient une équipe expérimentée et que les intrigues allaient se complexifier crecendo. Enfin, j’ai beaucoup aimé le petit bonus trouvé en scannant le QR-code de notre fin de mission. Ou comment détourner le passé pour en faire un clin d’œil. Joli, très joli ! Chapeau bas aux créateurs.
Xefed : Des trois scénarios supplémentaires auxquels nous avions joué jusque-là, c’est celui qui m’a le plus frustrée. Pourtant, j’ai apprécié toute la dimension de troc et de changement de réceptacle dans l’histoire. Un pur bonheur une fois le premier run de passé d’échafauder nos plans selon les notes prises pour passer les premiers lieux en mode optimisation. Les lieux sont magnifiques et respectent bien nos connaissances archéologiques. Mais les descriptions de certaines cartes ont de quoi déconcerter par moments. Que ce soit au niveau des lieux ou des choix à disposition de nos réceptacles, ce n’est pas forcément très clair et on s’est fait avoir au moins deux fois à cause d’une mauvaise interprétation de celles-ci. Mais même en connaissant les solutions et en relisant les cartes, on se demande encore aujourd’hui comment on aurait pu arriver aux conclusions prévues par les créateurs.
Keul : J’ai bien apprécié ce scénario qui est très fidèle à l’Égypte de l’époque. C’est un point qu’on peut laisser aux créateurs de T.I.M.E Stories : ils maîtrisent leur sujet. Le nouveau système en place est bien vu et s’intègre parfaitement dans la campagne. Impossible de réussir celle-ci sans le maîtriser et sans faire preuve d’un minimum de réflexion. Heureusement, on pouvait compter sur notre roublarde pour optimiser le second run. Mais si l’histoire et le système de jeu m’ont convaincu, je reste particulièrement frustré d’avoir perdu un run pour une question de description de lieu, qui, selon l’avis général, ne mériterait pas l’appellation qu’on lui a donné (vous verrez certainement de quoi je parle quand vous y serez). Au final, « Sous le masque » me laisse un sentiment mitigé et presque d’inachevé encore aujourd’hui, après avoir terminé tous les scénarios du premier cycle
Sources
La boîte de base et le scénario Sous le masque
Scénario « Expédition : Endurance »
« Expédition : Endurance », raccourci par la suite « Endurance » par notre rédaction, est le quatrième scénario supplémentaire sorti pour le jeu T.I.M.E Stories. Il nécessite d’avoir fait avant le premier scénario, « Asylum », qui sert d’initiation aux mécanismes de jeu.
Vous y incarnez des Agents temporels qui travaillent pour l’Agence T.I.M.E et sont considérés comme agents à part entière. Le briefing, quelque peu perturbé par des problèmes techniques et administratifs, sera fait presque entièrement par Bob et vous donnera un aperçu de ce qui se passe dans l’Agence autour de vos missions. L’Agence a détecté une anomalie d’importance considérable le 24 octobre 1914, en Antarctique. Pile sur le trajet de l’expédition Endurance, ayant échoué dans sa tentative de traverser l’Antarctique de part en part. Votre mission consistera non pas à faire réussir l’expédition – qui est célèbre pour son échec – mais à enquêter sur ce qui a pu faire ainsi dérailler l’Histoire. Bob sera inhabituellement inquiet, les données n’étant claires que sur une seule chose : les perturbations crèvent le plafond ; donc quoi qui se passe là-bas, ça sera du lourd.
Les réceptacles disponibles auront pour différentes compétences : physique, pour tout ce qui est épreuves de force, ainsi que le combat ; instinct, pour tout ce qui relève de l’empathie, des réflexes et de l’instinct de survie ; intelligence, pour ce qui a trait aux connaissances et aux épreuves de réflexion ; et volonté, pour tout ce qui relève de la résistance mentale et servira à résister à la folie. Ils auront également une valeur de santé mentale, matérialisée par des jetons bruns.
Vous l’aurez compris, ce scénario a droit à une modification des règles concernant la santé mentale. Lorsque des évènements déstabilisants se dérouleront, il faudra réussir une épreuve de volonté et obtenir au moins autant de réussites que demandé. Un échec signifie la perte d’un point de santé mentale. Un réceptacle qui perd son dernier point de santé mentale devient fou ; il pioche alors une carte de folie au hasard et en applique les effets. Un seul réceptacle y sera immunisé, mais il aura en échange d’autres limitations.
Pour les initiés, nombre d’objets en forme de dé à trouver : 0
Avis de la Rédac’
Mikaua : Si le fameux paquebot « Endurance » existe bien et était toujours porté disparu dans les glaces lors de la parution de ce scénario en 2019 – l’épave a été retrouvée en février 2022, ce qui a aussitôt fait le tour de notre rédaction ! – l’inspiration rôliste de ce scénario devient limpide à l’instant où le drone parle de folie : bienvenue dans un scénario du genre Cthulhu ! J’ai beaucoup aimé le briefing de ce scénario, qui nous ouvrait une belle fenêtre sur ce qui se passe autour des missions et a su dans le même temps instiller le doute et un certain malaise, et tout ça rien qu’en faisant planter le fidèle drone Sam, élément récurrent de nos débuts de partie, et dont les paroles nous ont bien fait cogiter sur les conséquences de nos actions en jeu – je n’en dirai pas plus pour ne pas spoiler. En tout cas, chapeau au scénariste qui aura su, par ce mécanisme tout simple de retrait d’un élément familier, mettre les joueurs dans un état d’esprit propice à ressentir pleinement tous les éléments horrifiques du scénario qui vont suivre. J’ai également adoré jouer Fenrir, le seul réceptacle qui ne pouvait pas sombrer dans la folie. Je ne pouvais ni lire, ni crocheter, ni utiliser les éléments, mais j’ai pu faire l’éclaireur et aller fourrer mon nez partout où notre instinct de rôliste nous hurlait qu’on allait se retrouver en face d’un truc horrible. Plus que jamais, pour réussir ce scénario, il faudra travailler en équipe, mais le jeu en vaut la chandelle car on sent se nouer une intrigue à la fois dans et entre les parties !
Xefed : Je ne suis pas spécialement fan du jeu de rôle Cthulhu et des systèmes de gestion de la folie. C’est souvent bloquant pour le joueur et dégénère très vite. Mais pour Endurance, c’est bien dosé. Certes, c’est glauque à souhait et on part très vite dans des considérations Lovecraftiennes, mais j’ai quand même bien apprécié le scénario. Comme toujours, c’est très agréable de retrouver le système de base pour la gestion du jeu mais avec de petites nouveautés. On a toujours l’impression de redécouvrir le jeu à chaque fois et ça fait toujours plaisir.
Keul : Même si on retrouve ce qui a fait le succès des précédents scénarios, Endurance nous propose quelques nouveautés bienvenues, qui donnent une tout autre impression à ce scénario. Alors, autant prévenir de suite, c’est glauque, c’est sanglant, et ça va mettre les nerfs de vos réceptacles à rude épreuve. Préparez-vous à perdre de la santé mentale au fur et à mesure que vous découvrirez ce qu’il s’est passé dans cette expédition et pourquoi elle n’avait jamais été retrouvée. Mention spéciale pour les éléments qui sont susceptibles de modifier votre agent sur le long terme, au-delà même de ce scénario, en remontant votre réceptacle pour s’attacher à votre esprit au-delà de l’espace et du temps.
Sources
La boîte de base et le scénario Expédition : Endurance
Scénario « Lumen Fidei »
« Lumen Fidei » est le cinquième scénario supplémentaire sorti pour le jeu T.I.M.E Stories. Il nécessite d’avoir fait avant le premier scénario, « Asylum », qui sert d’initiation aux mécanismes de jeu.
Vous y incarnez des Agents temporels qui travaillent pour l’Agence T.I.M.E et sont considérés comme agents à part entière. Votre mission se déroulera en Espagne, en l’an 1419, en pleine Reconquista (« reconquête »), période d’opposition entre chrétiens et musulmans. Les Agents devront y accompagner Michel d’Andilly, légat du pape, et infiltrer les factions religieuses sur place. Une étrange pierre semble attiser les convoitises de tous leurs membres, et il faudra donc la localiser et la ramener à l’Agence au moyen d’un reliquaire quantique.
Les réceptacles disponibles auront pour différentes compétences : habileté, pour tout ce qui est épreuves d’adresse et de prouesses physiques pures ; combat, pour tout ce qui relève, logiquement, de combattre ; et entregent, pour tout ce qui relève de la diplomatie et de la négociation. Chaque réceptacle aura également une compétence spéciale, qui pourra être utilisée en dépensant un jeton bleu.
Ce scénario a droit à une modification des règles qui fait intervenir une « Table de Foi ». Le niveau de départ se calcule selon les réceptacles choisis, qui sont ornés soit du symbole « foi chrétienne », soit du symbole « impiété ». Par la suite, au fil des actions et des choix des Agents, leur niveau va fluctuer. Certains niveaux de la table de foi octroient 1 ou 2 dés supplémentaires pour toutes les épreuves de la croyance correspondante. En contrepartie, certains niveaux de la table pourront entraver le groupe lors de certaines actions.
Pour les initiés, nombre d’objets en forme de dé à trouver : 1
Avis de la Rédac’
Mikaua : Je dois dire que j’ai haussé les sourcils en découvrant la mission proposée dans Lumen Fidei : se faire balancer au milieu de la reconquête de l’Espagne par les chrétiens, rien que ça ! Le ton était donné dès le départ : il faudrait choisir finement ses actions et naviguer au mieux entre les deux factions – même si nous n’avions guère d’illusions vu le côté hautement chaotique de notre équipe, on se doutait bien qu’on allait finir chez les hérétiques tôt ou tard… La table de la foi est bien expliquée, et son utilisation aisée. L’intrigue est intéressante et on sent que les choix ont de réels impacts sur la suite de la mission, voire sur ce qui se passe hors-mission dans certains cas. En effet, l’intrigue autour de l’Agence prend de l’épaisseur et on sent que quelque chose se prépare dans les coulisses. De quoi être d’autant plus motivé à bien réussir cette mission ! Par contre, je dois avouer que le final était… intense. On a eu un mal de chien à s’en sortir, et ce fut en montant tout une stratégie ! Enfin, malgré ce final, Lumen Fidei reste un bon scénario que j’ai eu du plaisir à jouer.
Keul : Lumen Fidei est, à mon sens l’un des scénarios les plus complexes sorti jusque-là mais c’est ça qui le rend intéressant. Ici, les choix faits possèdent une réelle importance et vont décider de la suite du scénario de telle manière à vous débloquer des opportunités et vous fermer des portes, rendant votre avancée plus ou moins difficile. J’ai particulièrement apprécié les déplacements sur la cartes qui apportent quelques nouveautés bienvenues. Et comme l’a dit Mikaua, le final était explosif.
Xefed : Pour moi qui apprécie le triturage de méninges, j’ai été servie avec Lumen Fidei. Autant les autres scénarios demandent un peu de réflexion, autant celui-ci est d’un autre niveau et c’est un pur bonheur. Bien entendu, le système de foi au début de la partie m’a bien faire rire parce qu’il était évident qu’on n’allait pas réussir à rester de fervents croyants, mais rien de grave car le scénario est terminable qu’on soit hérétique ou croyant. Un bon supplément qui pose les bases de ce qu’allaient devenir les prochains scénarios.
Sources
La boîte de base et le scénario Lumen Fidei
Scénario « Estrella drive »
« Estrella drive » est le sixième scénario supplémentaire sorti pour le jeu T.I.M.E Stories. Il nécessite d’avoir fait avant le premier scénario, « Asylum », qui sert d’initiation aux mécanismes de jeu. Il est également le seul scénario destiné uniquement à un public averti.
Vous y incarnez des Agents temporels qui travaillent pour l’Agence T.I.M.E et sont considérés comme agents à part entière. Votre mission se déroule dans les années 80, plus précisément en 1982, dans un quartier d’Hollywood. La mission, plutôt floue, consiste à enquêter sur une anomalie dans le continuum espace-temps, et de déterminer s’il s’agit d’une faille – et si c’est le cas, de régler le problème.
Les réceptacles disponibles auront pour différentes compétences : habileté, pour tout ce qui est épreuves d’adresse et plus particulièrement pour fouiller ou subtiliser des choses ; social, pour tout ce qui concerne les interactions sociales; et combat, pour tout ce qui relève, logiquement, de combattre.
Ce scénario a droit à une modification des règles qui fait intervenir les « fissures ». Ces anomalies temporelles peuvent prendre différentes formes, qui s’apparentent à des phénomènes paranormaux. Mais leur influence la plus directe sur le jeu est le fait que le groupe perd aussitôt 1 UT.
Pour les initiés, nombre d’objets en forme de dé à trouver : 0
Avis de la Rédac’
Mikaua : Je dois avouer qu’Estrella drive m’a un peu déçue. Comme nous avions fait tous les scénarios dans l’ordre, nous avons pu voir des éléments des intrigues hors-missions se mettre en place et en apprendre plus sur les coulisses, la tension montait. Mais avec Estrella drive, tout est soudain retombé. Pour moi, ce scénario était comme déconnecté de la continuité qui liait les autres. C’était assez déroutant, et du coup toute l’expérience de jeu s’en est ressentie. Le scénario était intéressant, mais je l’ai trouvé clairement en dessous des autres. A faire si vous êtes mordu d’enquêtes ou de l’ambiance décadente d’Hollywood des années 80, mais sinon vous pouvez le sauter sans remords selon moi.
Keul : Je rejoins Mikaua sur son ressenti de déconnexion de ce scénario. C’est assez déroutant si on a joué aux autres scénarios avant celui-ci et cela donne l’impression que ce dernier est écrit par une autre équipe ou développé pour jouer hors continuité. Sinon le thème me parlait moins. Participer à un évènement historique comme celui du scénario mais en sachant que rien ne peut être changé est assez limitant selon moi. Au final, j’ai l’impression qu’on s’investit un peu moins dans la partie, même si le scénario reste très juste historiquement. Bien dommage mais, vu que le scénario n’est pas directement connecté à l’histoire principale, c’est moins grave.
Xefed : Pour ce qui est de la première partie de ce scénario, j’ai trouvé qu’il manquait un peu de dynamisme alors qu’il se doit normalement de poser l’ambiance et les mécaniques de jeu. La seconde partie est plus intense mais reste enquiquinante vu qu’on ne doit rien changer des faits historiques. C’est assez frustrant, même si je comprends l’idée derrière la réflexion des auteurs. Sinon, je ne sais toujours pas comment faire pour réussir le run parfait vu qu’il ne faut pas combattre pour ça. Sachant que obtenir l’un des objets nécessaires à la finalisation du scénario nécessite un combat, je bloque. En bref, un scénario un peu en dessous des autres (il en fallait bien un) et qui peut heureusement être passé sans louper quelque chose de la trame centrale de l’histoire.
Sources
La boîte de base et le scénario Estrella Drive
Scénario « Frères de la côte »
« Frères de la côte » est le septième et avant-dernier scénario supplémentaire sorti pour le jeu T.I.M.E Stories (cycle blanc). Il nécessite d’avoir fait avant le premier scénario, « Asylum », qui sert d’initiation aux mécanismes de jeu.
Vous y incarnez des Agents temporels qui travaillent pour l’Agence T.I.M.E et sont considérés comme agents à part entière. Votre mission se déroule en 1685, dans les Caraïbes. Une équipe de vétérans a été envoyée à cette époque, mais l’Agence a perdu contact avec eux pour une raison indéterminée. Vous allez devoir retrouver les réceptacles qui abritent les quatre agents ne donnant plus signe de vie, et les tuer afin de libérer les Agents logés en eux. L’Agence se charge de réanimer ensuite les réceptacles – pas d’effet papillon à craindre. Les quatre réceptacles sont tous influents dans le milieu de la piraterie : yo-HO, il va falloir monter à l’abordage.
Les réceptacles disponibles auront pour différentes compétences : combat, pour tout ce qui est relève, logiquement, du combat ; adresse, pour tout ce qui concerne l’habileté et les prouesses physiques; et charisme, pour tout ce qui relève des interactions sociales.
Ce scénario a droit à une modification des règles qui permettra de gérer les nombreux voyages en mer qui devront être effectués. Un plateau supplémentaire, appelé « Plateau de bord » est ajouté et permet de gérer votre navire actuel, les combats navals, ainsi que les diverses péripéties pouvant avoir lieu en mer. Les navires, tout comme les réceptacles, ont un nombre de point de vie et, s’il tombe à zéro, le navire coule et la mission est considérée comme ratée.
Pour les initiés, nombre d’objets en forme de dé à trouver : 1
Avis de la Rédac’
Mikaua : « Frères de la côte » fut un beau défi. D’abord au niveau du jeu en lui-même, qui demande une bonne stratégie pour choisir quels alliés garder, quand changer de navire, et bien choisir ses déplacements. L’ambiance des voyages en mer est bien rendue et la partie n’en était que plus prenante. L’intrigue était vraiment bien ficelée, avec de bons dilemmes qui ont bien divisé les avis au sein de notre équipe. Par-dessus venait se rajouter la couche de l’intrigue hors-missions, qui venait encore ajouter ses propres enjeux. Vraiment, ce fut une partie intense et riche en rebondissements et je l’ai adorée de bout en bout. Impressionnant comme avec un simple paquet de cartes, les créateurs arrivent à tisser des intrigues complexes et donner de l’épaisseur et une réelle identité à des personnages non-joueurs récurrents comme Bob. Petit conseil : faites ce scénario juste avant le dernier, « Madame », qui vient conclure le cycle. La transition n’en sera que plus fluide et l’immersion en sera renforcée.
Keul : nouveau scénario, nouvelle époque et nouveau style de jeu pour « Frères de la côte » sans pour autant s’écarter de la base découverte dans le premier opus et c’est parti pour de nouvelles aventures. Autant l’annoncer tout de suite, « Frères de la côte » sera à la hauteur de vos attentes avec un scénario bien développé, plein de rebondissements et surtout, plus complexe. Il vous faudra vous plonger à corps perdu dans celui-ci, bien réfléchir à vos actions pour ne pas vous retrouver pris au piège des conséquences de vos choix. Cerise sur le gâteau, ce scénario, avec sa gestion des bateaux et de l’équipage, m’a donné une sensation d’Assassin’s Creed Black Flag vraiment très agréable. Une petite perle.
Xefed : des nombreux scénarios auxquels j’ai joué, « Frères de la côte » est l’un de mes préférés, mais il faut dire que je suis fan des pirates et des caraïbes donc ce n’était pas difficile de me gagner à leur cause. Les mécanismes de jeu sont efficaces et le scénario au top avec plein d’éléments en rapport avec l’agence ce qui manquaient cruellement dans le dernier opus. On s’est un peu pris la tête par moment sur les choix à faire et on n’a pas toujours été d’accord sur la direction à prendre, mais ça ne fait que renforcer mon appréciation pour ce scénario. Si vous ne devez en choisir qu’un avant « Madame », c’est celui-ci.
Sources
La boîte de base et le scénario Frères de la côte
Scénario « Madame »
« Madame » est le huitième et dernier scénario supplémentaire sorti pour le jeu T.I.M.E Stories (cycle blanc). Il nécessite d’avoir fait avant le premier scénario, « Asylum », qui sert d’initiation aux mécanismes de jeu. Il est conseillé de faire « Madame » en dernier, car il conclut le premier cycle des aventures, appelé « Cycle blanc »
Vous y incarnez des Agents temporels qui travaillent pour l’Agence T.I.M.E et sont considérés comme agents à part entière. Votre mission est de vous rendre à Versailles, en 1673, et de récupérer l’empreinte temporelle du Roi-Soleil. Petit problème : le flux temporel est fragilisé et vous ne disposez que d’un temps extrêmement limité pour mener votre run à bien. Mais rien d’insurmontable pour des agents expérimentés tels que vous !
Les réceptacles disponibles auront pour différentes compétences : esprit, pour tout ce qui relève des interactions sociales ; adresse, pour tout ce qui concerne l’habileté et les prouesses physiques ; et mémoire temporelle, qui sert à récolter les différentes empreintes temporelles nécessaires au bon déroulement de la mission.
Ce scénario a droit, vous l’aurez deviné, à une modification des règles concernant ces fameuses « Empreinte Temporelle ». C’est une nouvelle technologie de l’Agence qui permet de copier un sujet ou un objet, ce qui permet ensuite de l’utiliser durant les runs sans avoir besoin de l’avoir sur soi. Un genre de système de copie à usage unique. En effet, une fois utilisé, l’Elément correspondant repart dans la pile.
Pour les initiés, nombre d’objets en forme de dé à trouver : 1
Avis de la Rédac’
Mikaua : Nous avons joué tous les scénarios dans l’ordre de parution, « Madame » était donc un final que j’attendais au tournant. Et j’avoue n’avoir pas été déçue une seule seconde ! L’intrigue hors-mission était intégrée au scénario de manière très fluide, offrant un début différent selon votre « faction » qui mettait à merveille dans l’ambiance. L’impression d’étrangeté était donnée dès le départ : après huit missions, la routine s’était installée, si bien que les brusques changements ont de quoi dérouter et mettre les joueurs sur le même plan que les Agents qu’ils incarnent. Pourquoi la base a-t-elle changé d’apparence ? Où est Bob ? Et, surtout… c’est quoi cet énorme truc qu’on voit derrière la baie vitrée ? Autant d’aspects qui sont comme balayés sous le tapis par la mission, ce qui évidemment donne d’autant plus envie d’aller fouiner hors du chemin prévu – en tout cas, c’est ce qui s’est passé pour notre équipe, qui a décidé sans aucune hésitation de laisser complètement tomber la mission pour partir à la chasse aux infos. Il faudra bien planifier et activer vos cellules grises pour réussir à terminer « Madame », mais vous n’en serez que plus satisfait d’arriver au bout ! Parlant de fin… je ne me permettrai qu’un commentaire, c’est qu’elle envoie du lourd et ouvre grand la porte au cycle suivant : T.I.M.E Stories Révolutions, aussi appelé le cycle bleu !
Keul : Et nous y voilà, le dernier scénario du premier cycle, celui qui doit conclure l’intrigue mise en place dans les précédents scénario et lancer la suite, si on parvient à mener à bien la mission bien entendu. C’est dire si « Madame » est important pour nous qui avons joué à tous les autres scénarios. Et « Madame » tient ses promesse dès les premières minutes en vous plongeant dans l’étrangeté d’une base qui n’est plus ce qu’elle semblait être dans les premières missions. Et question mission, je dirais que « Madame » est de loin le plus développé et le plus riche de celles auxquelles nous avons pu jouer. Niveau faits historiques, on est à un niveau au-dessus de ce qui s’est fait jusque-là et c’est un vrai bonheur à jouer, à fouiller, à tel point qu’on en oublie parfois la mission. Un apothéose pour une série de scénarios mener – à une ou deux exceptions près – sans fausse note.
Xefed : « Madame » est certainement mon scénario préféré de toute la saga. Mais ce n’est pas étonnant vu où et quand se déroule le scénario. De toutes les époques et lieux que les auteurs de TIME Stories pouvaient choisir, je pense que c’était dans mon top 3, donc difficile de ne pas aimer. J’ai été particulièrement étonnée de la manière dont ils ont respecté l’histoire et les faits connus de cette époque, intégrant l’intrigue avec beaucoup de soin et d’intelligence, à tel point qu’on en vient à se dire « ça pourrait s’être passé, on aurait pu être là ! ». On attendait l’équipe au détour pour ce dernier opus de ce premier cycle et nous n’avons pas été déçus, loin de là. Maintenant, je pense que c’est aussi parce que nous avons joué à tous les scénarios que nous avons autant apprécié celui-ci. Connaissant tous les tenants et aboutissants de l’histoire, difficile de ne pas s’investir à 100% dans cette conclusion haute en couleurs.
Sources
La boîte de base et le scénario Madame, ainsi que tous les autres scénarios du cycle blanc
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