T.I.M.E Stories, à mi-chemin entre le jeu de plateau et le jeu de rôle, vous propose de devenir des Agents temporels dans un jeu coopératif où il vous faudra voyager à travers le temps afin de réparer les dégâts commis par des voyageurs illégaux et ainsi remettre l’histoire sur les bons rails.

La boîte de base du cycle blanc - T.I.M.E Stories

Informations techniques générales

  • Titre: T.I.M.E stories (cycle blanc)
  • Type : Jeu de plateau, Jeu de rôle, Aventure interactive
  • Créateur : Manuel Rozoy
  • Édition : Space cowboys
  • Année: 2017-2019
  • Nombre de joueurs : 2-4
  • Durée d’une partie : environ 90 minutes par session, sachant qu’il est rarissime de ne faire qu’une seule session
  • Nombre de scénarios : 9 (en comptant celui inclus à la boîte de base)
  • Âge : 12+
  • État actuel : Disponible

Boîte de base et Asylum

En quoi ça consiste ?

Pour résumer le scénario général : dans T.I.M.E Stories (cycle blanc), vous incarnez des Agents débutants de la très secrète agence T.I.M.E. Votre mission ? Préserver la trame temporelle, qui est régulièrement mise à mal par des inconscients persuadés que le voyage dans le temps n’est qu’un jeu. Vous serez envoyés, au gré de vos missions, dans différents lieux et à différentes époques – voire même parfois dans des trames temporelles complètement alternatives – pour réparer les dégâts et ramener le temps sur les bons rails.

Comme vous débutez à peine, votre instructeur, Bob Calavicci, supervise vos missions depuis la base T.I.M.E. C’est lui qui vous exposera vos objectifs de mission lors du briefing, et c’est également lui qui notera votre performance une fois l’objectif atteint – ou non. S’il ne peut pas intervenir en personne lors d’une mission, il a de l’expérience et ne sera pas avare de conseils – ni de coups de gueule – lors de vos échecs. Laura, l’intelligence artificielle de l’agence, sera également présente lors des briefings de missions et pourra intervenir pour préciser des points techniques.

La Base, passage obligé du débutde mission

Une vue de votre Base, avec les caissons d’insertion (à droite), ainsi que Bob (complet sombre à gauche) et le drone Sam (à côté des caissons)

T.I.M.E Stories est un jeu de plateau, dans le sens où les joueurs se retrouvent réunis devant un plateau de jeu. Chacun choisit un pion, qui servira à matérialiser les déplacements des joueurs à travers les différents lieux du jeu.

Mais c’est également un jeu de rôle, car chacun va incarner un personnage le temps de la partie ; ce personnage, qu’on appelle réceptacle, a ses propres capacités et ses faiblesses, ainsi que ses points de vie. Pensionnaire d’asile nymphomane, flic à la retraite ou même nonne, il y en aura pour tous les goûts au fil de vos aventures !

T.I.M.E Stories est enfin un jeu collaboratif : les joueurs gagnent ou perdent ensemble, et c’est donc grâce aux décisions de chacun que la mission sera réussie ou ratée. La boîte de base du jeu contient le plateau, les pions, et tout le matériel nécessaire pour jouer. Les différentes missions, ou scénarios, consistent en un ou plusieurs paquets de cartes, qui contiennent à la fois les personnages, les objets, et les décors des différents lieux à visiter. Le premier scénario, appelé Asylum, est inclus dans la boîte de base ; les autres scénarios doivent s’acheter à part.

Comment ça se joue ?

L’essentiel du matériel du jeu T.I.M.E Stories se résume en un – ou plusieurs – paquets de cartes, aussi appelé deck. A l’intérieur, il y a tout ; des personnages que vous allez incarner aux décors des différents lieux à explorer, en passant par les différents objets à récupérer (les cartes éléments) et – bien évidemment – les différentes fins possibles. Les différents types de cartes sont différenciés grâce à leur dos, qui signale à quelle catégorie elle appartient et où elle devra être rangée.

Le matériel de la boîte de base de T.I.M.E Stories

Contenu de la boîte de base, qui vous accompagnera dans toutes vos missions.

En plus du plateau de jeu, des pions et des différents jetons, l’autre fourniture importante sont les six dés, qui permettront de déterminer si les joueurs réussissent ou non certaines épreuves.

Au début de la partie, on déballe le paquet de cartes et on prend les premières cartes, la “Base”, en veillant scrupuleusement à ne pas regarder le verso des autres cartes – ce qui vaut d’ailleurs pour l’ensemble de la partie : on ne retourne pas une carte avant d’y être autorisé.

La Base est le premier “lieu”, commun à toutes les missions. Ces premières cartes sont à la fois le briefing de votre mission et une aide à la mise en place du jeu, qui expliquera le but à atteindre et les règles propres à ce scénario s’il y en a. Il indiquera également où placer les différents paquets de cartes (cartes éléments, cartes des différentes fins, etc), ainsi que le temps dévolu à la mission. Une fois que les joueurs auront choisi le réceptacle qu’ils vont incarner, ils pourront alors ouvrir le premier lieu (c’est à dire à récupérer dans le deck et à étaler dos vers le haut à la place prévue) et la mission commence.

Ne vous inquiétez pas si à la maison votre mise en place est moins propre. Vous verriez quand on joue... - T.I.M.E Stories

Le plateau d’une partie de T.I.M.E Stories une fois installé. Le lieu ouvert est en bas du plateau.

Une partie de T.I.M.E Stories consiste principalement à se déplacer entre les différents lieux disponibles et à les explorer en tentant de remplir l’objectif de la mission. Les buts à atteindre peuvent être très divers : retrouver une personne disparue, replacer un objet historique au bon endroit, etc.

Un “lieu” se compose de deux types de cartes : la carte A, et les cartes panorama. La carte A, la première carte, est une carte de narration ; sur son dos, elle indique le nom du lieu, ainsi que le récapitulatif des cartes qui composent ce lieu ; sur sa face, la carte A détaille le lieu dans lesquels les Agents viennent de pénétrer. Les autres cartes du lieu, mises côte à côte dos vers le haut, forment un panorama qui illustre l’endroit (place du marché, pièce d’une maison, souterrain glauque, etc.) ; c’est en l’explorant que les Agents pourront retourner les différentes cartes et découvrir ce qui s’y cache en lisant sans le dévoiler aux autres le texte écrit sur la face – ce qui peut aller de la découverte d’un objet utile à l’apparition d’un ennemi qui vous attaque, en passant par tout l’éventail des possibles entre les deux.

A son tour, chaque joueur, aussi appelé Agent, va donc décider quoi faire à l’intérieur du lieu : se déplacer, fouiller, tenter de réussir une épreuve, parler à l’un ou l’autre personnage présent, etc. Lors d’une épreuve, que cela soit tâcher de convaincre quelqu’un de lâcher une information importante, de crocheter une serrure ou de tirer sur un ennemi, le joueur – ou les joueurs, lorsqu’ils tentent une épreuve en groupe – jette un nombre de dés déterminé par les compétences du personnage qu’il incarne (indiqué sur la carte choisie en début de mission), et il devra obtenir un nombre de réussites égal ou supérieur au niveau de l’épreuve pour la réussir.

Une fois que le groupe estime qu’il n’a plus rien à faire dans un lieu, celui-ci est rangé sous le deck, et les Agents décident alors vers quel autre lieu ils vont se déplacer pour continuer leur enquête. Le nouveau lieu est alors ouvert, on lit la carte A qui le détaille, et on recommence l’exploration.

Les Agents temporels sont liés psychiquement pendant leur mission, ce qui veut dire que les joueurs, s’ils n’ont pas le droit de montrer aux autres ou de lire à haute voix le texte des lieux qu’ils explorent, peuvent raconter à haute voix leurs découvertes à leurs coéquipiers, demander un coup de main pour trancher une décision difficile, ou même prévenir les autres d’éviter de passer par une certaine case pour éviter un piège. Une bonne communication sera souvent la clé de la réussite.

Au cours de la partie, chaque action doit être réfléchie, car la plupart des actions coûtent du temps. Or, l’équipe n’a qu’un temps limité pour mener la mission à bien – temps indiqué dans la mise en place du jeu avec la Base et décompté à chaque tour de jeu. Si le compteur arrive à zéro avant que l’objectif de mission ne soit rempli, alors c’est raté, l’équipe est ramenée automatiquement à l’Agence, et il faudra tout reprendre depuis le début, en perdant tous les objets qu’on avait pu réussir à rassembler – bien qu’il y ait parfois d’heureuses exceptions permettant de conserver un élément. Chaque session ou tentative pour réussir la mission dans le temps imparti s’appelle un “run”.

Vue de la Base - T.I.M.E Stories

Entre deux runs, retour à la base le temps que Bob vous “remotive”, et c’est reparti.

Une fois la mission réussie, ou certaines conditions remplies, le scénario est terminé. Les Agents sont alors notés par leur instructeur selon leurs performances. Plus les joueurs font un bon score, et plus ils obtiennent de bonus pouvant être utilisés lors des missions suivantes : temps supplémentaire, jeton permettant de réussir une épreuve automatiquement, etc. L’un des critères déterminants est le nombre de runs nécessaires : en effet, ainsi que vous le martèlera votre instructeur, voyager dans le temps coûte cher, donc votre but est de réussir en un minimum de runs.

A noter un bon point pour ceux que la longueur de partie rebuterait : la boîte du jeu a été conçue pour permettre de “sauvegarder” l’état de la partie à n’importe quel moment, en rangeant les différents éléments de manière précise. On peut ainsi ranger la boîte et reprendre plus tard, exactement là où on en était.

Scénario Asylum

La boîte de base du jeu contient, comme dit plus haut, le premier scénario, Asylum.

Vous y incarnez des Agents temporels qui travaillent pour l’Agence T.I.M.E. Vous venez de terminer votre formation et êtes prêts pour votre première véritable mission. Bob, votre instructeur, ne lâche pas une seule seconde son air sévère en détaillant votre mission. Vous allez être envoyés dans le passé, en 1921, dans un asile psychiatrique.

Bizarrement, on n'a pas trop envie de faire le mariole avec lui... - T.I.M.E Stories

Bob, votre instucteur. Le voir sourire, ça se gagne !

Malheureusement, il n’y a que peu de données fiables sur ce qui se passe dans cet endroit. Tout ce que le commandement sait, c’est qu’une faille temporelle pourrait s’y créer sous peu. Votre job sera d’éviter que cela n’arrive.

Et pour ne surtout pas vous mettre la pression, Bob ajoutera que cette mission fera office d’examen de fin de cycle, et que la note aura un impact sur le reste de votre carrière…

Ce scénario étant prévu pour permettre aux joueurs de se familiariser avec les règles de base du jeu, il n’a donc pas de mécanique spéciale qui les modifie.

Les réceptacles disponibles auront pour différentes compétences : l’adresse, pour tout ce qui touche à la dextérité ; le bagou, pour tout ce qui relève de la discussion et de la persuasion ; et enfin, la force, qui sert autant pour la force pure que pour combattre.

Pour les initiés, nombre d’objets en forme de dé à trouver : 1

Ordre des scénarios

Une fois le scénario “Aslyum” terminé, vous pouvez en théorie faire les huit autres scénarios dans l’ordre que vous voulez. Cela n’influencera pas vos parties en elle-même ; mais par contre, jouer dans le désordre peut vous amener à rater certains clins d’œil, ou vous fera voir certains dialogues sous un angle différent.

En tous les cas, la rédaction de Geek-It conseille plus que vivement de réserver le scénario “Madame” pour la fin, car il constitue la fin d’un cycle (le cycle blanc en l’occurence). De même, pour une meilleure compréhension du début de “Madame”, mieux vaut jouer “Frères de la Côte” juste avant.

Si vous désirez jouer les scénarios dans l’ordre de leur sortie (option que nous avons prise, chez Geek-It), voici l’ordre à suivre :

  1. Asylum

  2. The Marcy Case

  3. La prophétie des Dragons

  4. Sous le masque

  5. Expédition Endurance

  6. Lumen Fidei

  7. Estrella Drive

  8. Les Frères de la Côte

  9. Madame

Avis de la Rédac’

Mikaua : La boîte de base de T.I.M.E Stories ayant longtemps été placée bien en vue chez mon marchand de bande-dessinées et de jeux de société/jeux de rôle préféré, elle a très vite éveillé ma curiosité. Mais à lire le résumé sur la boîte, je n’arrivais pas à déterminer qu’est-ce que c’était pour un genre de jeu : ça avait résolument une tête de jeu de société, mais le résumé avait un parfum de jeu de rôle. C’est une discussion avec le patron de la boutique qui m’a permis de vraiment réaliser que T.I.M.E Stories était à mi-chemin entre les deux, voire penchait plutôt du côté jeu de rôle. Mais un jeu de rôle… sans Maître du Jeu – ce rôle étant tenu par les cartes. Le genre de concept que je ne pouvais que mettre à l’épreuve, en y embarquant au passage le reste de l’équipe Geek-It. Et le fait est que T.I.M.E Stories tient ses promesses. Rien qu’avec un paquet de cartes et six dés, ce jeu arrive à proposer des énigmes bien corsées, offrir quelques combats intéressants, et – surtout – va faire fumer vos petites cellules grises avec des dilemmes et des retournements de situation que vous n’aviez pas vu venir. Celui qui m’a vendu le jeu a insisté sur l’importance de la communication pour éviter de se retrouver coincé, et j’approuve totalement ce conseil : meilleure sera la communication entre les joueurs, et meilleure sera l’expérience de jeu, car parfois c’est un détail qui peut vous sortir de l’impasse (ou simplement une autre manière de voir les choses). Alors oui, une fois un scénario terminé, il ne peut pas être rejoué ; mais si on compare les coûts, ça n’est pas plus cher qu’une séance d’Escape Game, et on s’y amuse tout autant. T.I.M.E Stories est une excellente découverte qui permet des heures de jeu passionnantes entre amis, et qui permet d’échanger vos théories sans que le/la maître du jeu n’ait à se retenir pour ne rien dévoiler. Vraiment une excellente découverte que je conseille sans réserve.

Keul : Nous avions déjà expérimenté quelques croisements de jeux de société qui mélangeaient jeux de société et jeux de rôle comme Yakalai ou The Legend of Drizzt, mais rien de ce genre. Les mécanismes sont différents d’un jeu de rôle classique, mais aussi assez éloignés d’un jeu de société standard, si bien que T.I.M.E Stories invente presque un nouveau type de jeu. Les aventures proposées sont palpitantes. On est parfois un peu perdu quand on est « lâché dans la nature » et lors de certaines phases de jeu, mais on arrive assez rapidement à comprendre comment tout fonctionne et on se prend au jeu. Si je peux vous prodiguer un conseil qui vous aidera durant vos parties, c’est de prendre des notes. En cas de nouveaux runs, vous serez bien contents d’avoir les quelques éléments préalablement découverts sous la main pour ne pas refaire les mêmes erreurs. Et surtout amusez-vous, fouillez chaque coin et recoin pour le meilleur et pour le pire, et vous verrez, vous ne le regretterez pas.

Xefed : Pour ma part, j’ai vraiment apprécié T.I.M.E Stories même si je suis à chaque fois perdue avec les nouvelles règles introduites lors des nouveaux suppléments. Pour Asylum, j’ai tout de suite croché ; et que ce soient les magnifiques illustrations des cartes, le scénario ou les descriptifs des lieux, tout est là pour qu’on ressente les mêmes sensations que dans une partie de jeu de rôle classique. Bon, on a quand même réussi à jouer ce scénario et le suivant en mode « hard », vu qu’on n’avait pas très bien compris le fonctionnement de dégâts reçus, mais ça reste une magnifique expérience. Je rejoins Mikaua dans l’idée de bien suivre l’ordre des scénarios, au risque de vous spoiler certains éléments ou simplement de ne rien comprendre à l’apothéose qu’est Madame.

Sources

La boîte de base et les huit autres scénarios.

Sources des images

La page de l’éditeur : Space Cowboys

Marcy Case

Scénario “The Marcy Case”

Boîte du scénario The Marcy Case

“The Marcy Case” est le premier scénario supplémentaire sorti pour le jeu T.I.M.E Stories. Il nécessite d’avoir fait avant le premier scénario, “Asylum”, qui sert d’initiation aux mécanismes de jeu.

Vous y incarnez des Agents temporels qui travaillent pour l’Agence T.I.M.E, mais malheureusement toujours considérés comme débutants. Vous allez être envoyés une nouvelle fois dans le passé, en 1992, dans la ville de Rhineland, Etats-Unis.

Le but de la mission est de retrouver une jeune fille nommée Marcy, qui est vouée à jouer un rôle capital dans l’histoire de l’humanité. Elle a été enlevée et semble séquestrée dans la ville où vous allés être envoyés – et non, l’Agence ne peut pas vous envoyer avant l’enlèvement de Marcy, Bob vous expliquera…

Les réceptacles disponibles auront pour différentes compétences : la fouille, pour tout ce qui touche à l’exploration ; et le combat, pour tout ce qui est d’affronter des ennemis. Le combat est séparé en deux caractéristiques en fonction de l’arme utilisée : les armes de contact (arme blanche) et les armes à distance (qui vont nécessiter d’avoir des munitions à disposition pour pouvoir être utilisées).

Ce scénario a droit à une modification des règles qui concerne les armes à distance : à chaque munition utilisée, le jeton est défaussé sur un emplacement prévu à cet effet et représente le bruit des coups de feu. Si le nombre de jetons dépasse un certain seuil, il est considéré que les réceptacles auront fait trop de bruit et ils pourraient bien faire de fâcheuses rencontres lors de leur prochain déplacement… Les combats contre certains ennemis (symbolisés par un bouclier spécial) feront automatiquement du bruit, même menés à l’arme blanche uniquement.

Pour les initiés, nombre d’objets en forme de dé à trouver : 0

Avis de la Rédac’

Mikaua: “The Marcy Case” est un scénario qui va mettre surtout les compétences d’analyse des joueurs à l’épreuve. Explorer Rhineland et comprendre ce qui s’y passe, retrouver Marcy, l’amener au bon endroit… tout ça demandera de bien garder en tête les informations données et de savoir les recouper pour arriver à la bonne déduction. Et tout ça, grâce à un paquet de cartes ! Une très chouette scénario qui va développer des compétences très utiles pour la suite.

Keul : “The Marcy Case” vous propose d’évoluer sur une « map » bien plus importante qu’Asylum, avec le risque de vous perdre si vous n’avez pas obtenu les bonnes informations. De plus, le danger et les combats sont bien plus présents que dans la boîte de base. A vous de voir comment vous appréhenderez ceux-ci, car foncer dans le tas, pour une fois, n’est peut-être pas la meilleure des idées.

Xefed : “The Marcy Case” va vous faire réfléchir. Non pas que les énigmes qu’il contient soient trop complexes, mais uniquement à cause du nombre d’informations que vous récolterez. Il y en a tellement que vous allez parfois vous arrêter en vous demandant où est-ce que vous devez aller et si ce que vous faites est bien ce qu’on vous a demandé ou pas. Mais c’est agréable de se torturer les méninges pour arriver à trouver la bonne solution.

Sources

La boîte de base et le scénario The Marcy Case

Prophétie des dragons

Scénario “La prophétie des dragons”

TIME Stories boîte prophétie des dragons

“La prophétie des dragons” est le second scénario supplémentaire sorti pour le jeu T.I.M.E Stories. Il nécessite d’avoir fait avant le premier scénario, “Asylum”, qui sert d’initiation aux mécanismes de jeu.

Vous y incarnez des Agents temporels qui travaillent pour l’Agence T.I.M.E, mais malheureusement encore considérés comme débutants. Vous allez être envoyés cette fois dans une trame temporelle alternative à la nôtre (notée A.T. pour “alternate time”) en Algueria, en l’an 7553 – l’équivalent de notre Moyen-Âge… mais dans un monde où la magie existe et a tout révolutionné. Vous devrez y déjouer les plans d’un Syaan, les ennemis jurés de l’Agence, qui a pris pour réceptacle le roi d’Algueria. Votre but : refermer une faille temporelle.

TIME Stories ambiance prophétie des dragons

Les réceptacles disponibles auront pour différentes compétences : agilité, pour tout ce qui a trait à l’adresse (ou au vol) ; magie, pour lancer des sorts ; et combat pour tout ce qui aura trait à la bagarre. Le combat est lui-même séparé en deux sous-catégories : combat au contact et combat à distance. Lorsque l’une ou l’autre peuvent être utilisés indifféremment, une icône spéciale de combat générique sera indiquée.

Ce scénario a droit à une modification des règles qui concerne les adversaires indiqués par un cadenas : normalement, ces combats sont verrouillés et on est obligé de battre l’adversaire pour pouvoir continuer. Dans “La prophétie des dragons”, il sera possible de fuir de tels confrontations. Mais on ne tourne pas le dos à un adversaire sans conséquence : le réceptacle de l’agent concerné perdra un point de vie lors de sa fuite.

Vous aurez également des cartes Rencontre, que vous devrez piocher lors du déplacement entre deux lieux si le dé du Time Captain affiche 1 ou 3. Ces rencontres peuvent s’avérer bénéfiques, ou bien moins sympathiques selon si le hasard vous sourit ou non.

Pour les initiés, nombre d’objets en forme de dé à trouver : 1

Avis de la Rédac’

Mikaua : Ce qui frappe dès la mise en place de “La prophétie des dragons”, c’est le nombre ahurissant d’éléments : 60 en tout, l’essentiel du deck ! Si l’histoire n’est cette fois pas très développée, l’originalité de ce scénario est dans les multiples chemins qui peuvent être empruntés pour parvenir au but. A vous d’évaluer la difficulté de chaque option qui se présente à vous et de choisir en fonction de la composition de votre équipe, en évaluant bien vos forces et vos faiblesses. Mais le plus intéressant dans cette mission est selon moi l’introduction des ennemis jurés de l’Agence et du Consortium, les Syaans, et les nombreuses interrogations qui vont apparaître à la fin du scénario. Qui sont les Syaans et quels sont leurs buts ? Autant de questions à se poser entre les missions et qui verront – peut-être – leurs réponses données lors de prochains scénarios, ce qui motive d’autant plus à les jouer ! “La prophétie des dragons” n’a pas les mécanismes les plus complexes, ni l’intrigue la plus prenante, mais s’avère très intéressant au niveau de l’univers de T.I.M.E Stories et de la trame qui commence à s’esquisser entre les missions.

Keul : J’ai bien aimé ce scénario, certainement parce que je suis un grand fan de médiéval fantastique mais pas seulement. Le mélange subtil avec le genre science-fiction de T.I.M.E Stories avec la magie présente dans ce scénario est parfait et, maintenant que les bases des mécanismes de jeu sont maîtrisés, on commence à comprendre les premières menaces qui pèsent sur l’Agence. Et bien que « La prophétie des dragons » pose plus de questions qu’elle ne donne de réponses, on n’a qu’une envie une fois le scénario terminé : c’est de découvrir la suite.

Xefed : J’ai été choquée de voir le nombre d’objets récoltables dans la première partie du scénario, à tel point qu’on se demande comment tout ça va finir. J’avais vraiment l’impression de me retrouver dans un jeu de rôle médiéval fantastique classique avec une gestion de mon inventaire et tout. Et tout rôliste qui se respecte sait que plus on propose d’équipements et d’armes, plus la suite va envoyer du lourd. Et le moins qu’on puisse dire c’est que j’avais raison !

Sources

La boîte de base et le scénario La prophétie des dragons


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