Tenga est un jeu de rôle historique dont les aventures se déroulent dans un Japon de la fin du XVIe siècle, durant l’époque Azuchi Momoyama.

Informations techniques

  • Titre: Tenga
  • Type : Historique
  • Édition : John Doe
  • Auteurs: Jérôme Larré
  • Illustrations : Pierrick « Akhad » May, Joséphine Garzino
  • Année : 2011
  • Système de jeu : sans dé avec un D20
  • État actuel : Paru

Histoire et univers

Tenga écran de jeu
L'écran du jeu

L’univers de Tenga prend sa source dans le Japon de la fin du XVIe siècle, durant l’époque Azuchi Momoyama. Il s’agit d’une période d’après-guerre qui suit directement les 150 ans qu’a duré le Sengoku et qui est marquée par l’ascension du clan Oda, qui prospère sous la direction du terrible et sanguinaire Nobunaga, arrivé au pouvoir après le meurtre de son frère. Azuchi Momoyama est une période difficile, faite d’incertitudes et de brutalité, mais aussi une période d’unification, où les anciennes querelles prennent fin et où les différents clans du pays semblent enfin avancer dans la même direction. Mais cette période de prospérité prend fin quand Nobunaga se fait assassiner, redistribuant les cartes de la gouvernance et réveillant les anciennes querelles.

Dans Tenga, les joueurs incarnent des personnages qui peuvent appartenir à toutes les strates de la société de cette époque. Du samouraï dévoué au moine itinérant, en passant par le mystérieux shinobi ou la simple mère courage luttant pour le salut de sa progéniture, vous êtes en proie à cette nouvelle période qui mêle anciennes traditions et nouvelles alliances et où tout semble possible à ceux qui s’en donnent les moyens.

Origine du nom

Le nom du jeu vient de la devise d’Oda Nobunaga, tenka fubu, qui signifie littéralement « Couvre ce qui est sous le Ciel avec l’épée ». Il s’agit d’une expression qui est employée pour indiquer les ambitions de conquête d’une personne. Le terme tenga (天下) signifie quant à lui « ce qui est sous le ciel » et fait référence au Japon, ou tout du moins à une partie du Japon sous la période historique traitée dans Tenga.

Système de jeu

Tenga combat
Des combats dynamiques

Le système de jeu et les règles utilisées par Tenga sont assez inhabituels et diffèrent des canevas classiques d’autres jeux de rôle plus codifiés. Tout le système est conçu pour favoriser au mieux les interactions entre personnages et la création d’une histoire commune.

Résolution des actions

Tenga donne le choix aux joueurs d’utiliser ou non un D20 pour laisser le hasard décider d’une réussite d’une action ou non. C’est ce qu’ils nomment le système « sans dés avec un D20 ». Le joueur choisit d’utiliser un lancer de dé pour résoudre une action quand il le désire et uniquement parce que son personnage fait un effort. Dans les autres cas, la résolution des actions se fait par des descriptions et du rôle play.

Pour résoudre une action, on compare le niveau de la compétence utilisée avec la difficulté de l’action, ou la compétence d’un adversaire s’il s’agit d’une compétence avec un jet en opposition. Dans le cas où le niveau de la compétence est supérieur à la difficulté, l’action est considérée comme réussie.

Plus la différence (positive ou négative) entre compétence et difficulté est élevé et plus la qualité de la réussite ou de l’échec est grande. Afin d’augmenter la qualité de la réussite, ou d’éviter un échec, le joueur peut décider de fatiguer le personnage. C’est dans ce cas qu’un d20 est utilisé ; en fonction du résultat, le degré de réussite change de +3 à -2. Les valeurs du personnage ou l’utilisation de points de karma influencent aussi le résultat d’une action.

Les personnages

Les diverses castes de la population peuvent être représentés chez les personnages joueurs

Les personnage de Tenga sont définis par un ensemble de caractéristiques : vigueur, vivacité, agilité, perception, esprit, détermination et talent, et par d’autres éléments de background comme : sa génération, son Karma, son ambition, sa révolte et ses valeurs,

De ces éléments découlent des compétences qui sont définies par un degré allant de 1 à 6, soit de rien à maître.

Outre cette particularité, Tenga se différencie d’autres jeux de rôle par ses systèmes de gestion qui permettent d’orienter le maître du jeu dans ses campagnes et groupes de joueurs. On retrouve :

  • Gestion de la création de groupe : qui encadre les joueurs lors de la création de leur équipe et qui donne les axes principaux des campagnes que les joueurs joueront par la suite.
  • Gestion du karma: que le joueur peut employer pour orienter les scénarios et campagnes du Maître du jeu en indiquant à ce dernier où son personnage se dirige
  • Gestion du risque: qui consiste à décrire ce qu’il se passera en cas d’échec d’une action entreprise par un personnage. Plus la gravité de l’échec est grande et plus le personnage possède de bonus pour son action.
  • Gestion de la confiance : qui donne le taux de confiance entre les différents membres d’un groupe. Plus la confiance est élevée et plus les actions entreprises se passeront bien. Inversement, moins la confiance est élevée et plus difficiles seront ces dernières.
  • Gestion du fantastique : qui fait intervenir les forces invisibles de la nature, les esprits et autres créatures merveilleuses qui peuplent les légendes.

Des campagnes et des groupes orientés mais du tragique à souhait

De magnifiques décors de campagne mais qui cachent des dangers cachés

Si les scénarios et campagnes proposées par Tenga peuvent s’étaler sur tout le spectre classique du jeu de rôle, Tenga est clairement orienté historique, soit, au vu de l’époque choisie, pour mettre en scène des campagnes où drames et tragédies côtoient l’héroïsme. Tengo suit donc l’essentiel de la dramaturgie classique japonaise pour proposer aux joueurs une expérience de jeu proche des récits historiques de l’époque.

Sources