Tous pour un ! Régime Diabolique

Tous pour Un ! Régime Diabolique est un jeu de rôle de Cape et d’épée vous proposant d’incarner des aventuriers au temps de la France des trois mousquetaires

Informations techniques

Tous pour un !  Régime Diabolique

La base de Tous pour un ! Régime Diabolique

  • Titre : Tous pour un !  Régime Diabolique
  • Type : Cape et d’épée, Fantastique, Historique
  • Éditeur : Sans-Détour Éditions
  • Année : 2014
  • Système de jeu : Ubiquity
  • Nombre d’édition(s) : 1
  • État actuel : Paru
  • Langue : Français

Histoire

Bienvenus dans la France historique des trois mousquetaires. Aventuriers, à vos rapières, il est temps de rejoindre le monde des intrigues politiques et des duels d’honneur. Battez-vous pour l’honneur de la couronne ou pour contrer l’influence de cette dernière en montrant l’étendue de vos talents à l’escrime, mais aussi en utilisant la magie et l’alchimie. Car la menace guette, et celle-ci ne provient pas seulement des pays voisins. Monstres fantastiques, démons en tout genre et autres créatures issues des pires cauchemars de l’Église catholique sont aussi de sortie et risquent bien de vous mettre des bâtons dans les roues.

Des combats dignes des romans de capes et d’épées

Intrigues et sociétés secrètes au menu

Si la lutte pour la préservation ou la chute de la couronne est un thème important dans « Tous pour Un ! Régime Diabolique », les intrigues en tout genre et les sociétés secrètes le seront tout autant. Qu’il s’agisse de la lutte entre l’Église et les âmes damnées du Diable, ou celle des mousquetaires contre l’influence du cardinal de Richelieu, nombreux sont les agents qui luttent dans l’ombre et qui pourront aider vos héros ou s’opposer à eux.

Système de jeu

Comme c’est le cas pour Hollow Earth Expedition, « Tous pour Un ! Régime Diabolique »,  reprend le système de jeu Ubiquity, qui repose sur résolution d’une action par un lancer de dés variable et dépendant de nombreux critères. Ainsi, le rang de la compétence possédée et de sa caractéristique associée, ainsi que les hypothétiques modificateurs et bonus possédés entrent en compte dans le nombre de dés qui seront lancés. Une fois le lancer effectué, on compte le nombre de résultats pairs obtenus, considérés comme des succès. Il s’agit donc d’un système de jet binaire (soit on réussit un jet de dé, soit on échoue). Le nombre total de succès doit être supérieur à la difficulté qui a été fixée pour l’action entreprise. La difficulté est fixée par le Maître du Jeu et est soit fonction de la caractéristique opposée de l’adversaire, soit une valeur entre 1 et 5.

Mais également des combats contre des démons et autres créatures surnaturelles

Magie et escrime, une adaptation du système de base

La magie n’est, elle, utilisable que par ceux et celles ayant acquis un trait particulier. Pas de grimoires ni de liste de sort prédéfinis dans ce système, les sorts étant façonnées lorsque le personnage tente de les lancer. Afin de réussir le lancement d’un sort, on calculera différents paramètres (durée, portée, importance des effets…). Ceux-ci définiront la durée de l’incantation, mais aussi le nombre de réussites à obtenir en lançant les dés.

L’escrime des personnages est symbolisée par un trait particulier nommé Fencing school. Celui-ci ressemble à celui des bottes pour les Lames du Cardinal et propose aux joueurs d’affilier leur personnage à une école et à un maitre d’arme. Ces écoles donneront des bonus dans l’une des actions de combats de l’escrimeur (attaque de taille, attaque d’estoc, esquive, feinte, parade,…).

Sources des images

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1 Réponse

  1. 31 juillet 2021

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