Wushu est un système de jeu de rôle générique qui a été développé pour permettre l’adaptation en jeu de rôle de séries télévisées et autres films d’action.
Informations techniques
- Titre: Wushu
- Type : Action
- Edition : BP4P – By Player for Player
- Production : Pierre «RiP» Pradal / BP4P
- Auteurs: Dan Bayn
- Année : 2003
- État actuel : Paru
Histoire
Wushu est un système d’adaptation de séries et films en jeu de rôle qui a vu le jour en 2003. Le but était de proposer un système permettant une adaptation et un gestion simple de différentes licences cinématographiques en mettant l’accent sur les actions grandioses et spectaculaires. Ce système de jeu fut ensuite proposé en version électronique sur différentes plateformes.
Système de jeu
Un rôleplay caviardé au centre du système
Le système de jeu de Wushu se base sur les actions spectaculaires de personnages et met l’accent sur le rôleplay et les descriptions détaillées. Avec le système de jeu Wushu, les actions téméraires possèdent – contrairement à nombre d’autres jeux de rôle qui tentent de les limiter – bien plus de chances de réussir qu’une action classique. Wushu encourage donc les joueurs à faire preuve d’audace et d’exagérations dignes des plus grands films d’action dans leurs actes.
Whushu n’en délaisse pas pour autant les lancer de dés pour la résolution des actions. Employant le d6, les lancers de dés fonctionnent comme complément à la description des actions. A l’inverse de nombreux jeux de rôle, qui privilégient les résultats de dés au détriment du rôleplay, Wushu place donc le RP au centre des actions, ajoutant des dés supplémentaires aux jets des joueurs. Plus une action est décrite avec détails, plus celle-ci est « embellie » par des descriptions spectaculaires, et plus le joueur obtient de dés à lancer pour réussir son action. Par exemple, « j’esquive une attaque » n’octroie qu’1d6 mais « j’effectue une roulade sur le côté pour éviter une salve de mitraillette tout en lançant mon couteau sur le type me canardant pour qu’il lâche son arme et termine ma roulade derrière une voiture pour me mettre à couvert » aura 5d6 car l’action est bien plus précise et exagérée.
A ces actions spectaculaires et ces embellissements, les autres joueurs peuvent opposer un « veto ». les vetos permettent d’éviter le changement de ton dans la narration. Ainsi, une action très réaliste pourra se voir opposer un veto d’un ou plusieurs joueurs si elle partait dans le fantastique ou faisait intervenir magie et autres capacités surnaturelles sorties de nulle part.
En règle générale, les dés ne sont pas limités mais il est vivement conseillé de ne pas dépasser 6d6. Le minimum reste, bien entendu, de 1d6.
Les traits du personnage
Chaque personnage est défini par des Traits qui le caractérisent. Ces Traits peuvent être adaptés d’un jeu à l’autre et servent à définir les caractéristiques et compétences du personnage. Ces Traits sont notés de 1 à 5, 1 étant la valeur la plus faible, la faiblesse du personnage, et 5 état son point fort. En règle générale, les Traits classiques (ceux qui ne représentent pas la ou les faiblesses du personnage) possèdent une valeur de 2 à la création.
Résoudre une action
La résolution d’une action dépend de deux éléments : les Traits et les résultat d’un dé. Une fois l’action déterminée, on choisit le Trait qui la représente. La valeur de ce Trait représentera le seuil de difficulté à passer avec un jet de dé. La valeur à obtenir sur un dé doit alors être inférieur à cette valeur. On peut donc parler de jet sous Trait (comme Chaosium qui emploie un système de jet sous compétence). Par exemple, un Trait « Art martial » à 4 signifie que tous les D6 lancés obtenant 4 ou moins sont considérés comme des succès, les autres comme des échecs. Si le personnage ne possède pas de Trait correspondant à son action, la valeur cible par défaut est de 2.
Réussir une action ne nécessite qu’un seul jet inférieur au seuil de la valeur du Trait, sauf si d’autres éléments s’opposent à cette action. Il peut s’agir, bien entendu, d’antagonistes, d’adversaires, mais aussi d’éléments du décor, voire même de certains de vos alliés. Dans ce cas, plusieurs réussite seront nécessaires.
En combat, les dés Yin & Yang
Lors des combats, les dés lancés sont divisés en deux catégories. Les dés Yin pour la défense et les Yang pour l’attaque. Cette règle permet de définir si une action blessera une personne ou non lors de son action. Le joueur décide de lui-même le nombre de dés attribués au Yin et le nombre au Yang avant de les lancer. Ce choix orientera également l’action. Plus on met de dés Yang et plus on favorise l’action, laissant de côté sa propre protection et les éventuelles blessures subies.
Traits de personnages et création
Une fois familiarisé avec le système de jeu et de résolution des actions, il convient de s’atteler à la partie la plus importante : définir les Traits du personnage. En fonction de la série ou du film que vous désirez adapter, plusieurs directions apparaîtront clairement. Magie, pouvoirs psychiques, maîtrises martiales, organisations militaires, pouvoirs paranormaux, compétences scientifiques, sociales, technologiques, etc. Le Maître du Jeu, avec l’aide de ses Joueurs, définit donc l’orientation de l’univers et les « compétences et caractéristiques » des personnages qui y évolueront. Libre à vous de vous inspirer d’autres jeux et d’autres systèmes du moment que votre personnage est tel que vous le voulez au final.
Pour la création pure et dure, on commencera par déterminer entre 2 et 4 Traits. Ceux-ci peuvent représenter la profession de ce dernier : bibliothécaire, magicien du roi, garde du corps, militaire, scientifique, espion, etc. ou des compétences : armes, art martial, cuisine, informatique, mécanique, etc. mais ça peut aussi être des adjectifs : intelligent, fort, dur à cuire ou ingénieux, voire même être quelques compétences particulières comme « Saut de l’ange », « Falcon Kick », etc.
Un Trait débute avec une valeur par défaut de 2. Le Maître de Jeu donne aux joueurs un certain nombre de points qu’ils peuvent utiliser pour augmenter la valeur des Traits de leur personnage. Ces points supplémentaires sont généralement de 4 à 6. Le joueur peut dépenser 1 point pour qu’un Trait atteigne une valeur de 3, 2 points pour qu’il atteigne une valeur de 4 et 3 points pour atteindre une valeur de 5.
On finit la création du personnage par l’attribution d’un Trait supplémentaire qui possèdera une valeur de 1, une faiblesse avec laquelle il devra composer au fil de ses aventures.
Les points Chi
Wushu emploie également un système de points particuliers nommés points Chi. Il s’agit d’une sorte de points de chance (ou de fougue comme dans Harry Potter JdR) permettant diverses actions quand ils sont utilisés, comme relancer la totalité d’un jet de dés, de modifier une description ou de survivre à une attaque normalement mortelle. Au nombre de 3 en début en partie, le « stock » de points Chi peut évoluer au cours de la partie et se réinitialise en début de scénario. Le nombre de point Chi ne dépasse cependant jamais le maximal de début de partie. Employer un point Chi met le personnage dans une situation précaire qui, si l’action échoue une nouvelle fois, peut provoquer blessures, incident diplomatique et autres effets secondaires très désagréables.
Utiliser le système de jeu pour adapter films et séries
Le système de jeu de Wushu est donc parfait pour adapter divers types de films et séries. L’absence de statistiques pour tout ce qui est armes et autres équipements facilite grandement le processus, tout comme le système de Trait de personnage qui peut être facilement extrapolé d’une série à l’autre. Ce système de jeu fonctionne donc comme un tri-stat-dx qui, lui, permettait d’adapter des séries animées, mais en se focalisant sur les films et les séries.
1 commentaire
Création d'un jeu de rôle papier - Geek-It · 17 mars 2021 à 18 h 33 min
[…] exemple le cas du système de jeu Tri-Stat Dx qui permet l’adaptation d’œuvres animées ou Wushu qui est axé sur les films et les séries […]