Vous vous êtes réveillé dans un endroit inconnu. Vous ignorez pourquoi et comment vous vous y êtes retrouvé, mais vous avez une certitude : vous allez mourir. Enfin, pas tout de suite : vous allez d’abord devoir jouer à un jeu en compagnie de huit autres malchanceux. Et alors peut-être, seulement peut-être, vous pourrez espérer survivre. Voilà qui résume l’ambiance de la trilogie Zero Escape. Geek-It vous confie ses impressions sur cette trilogie qui fait travailler les méninges.
Informations techniques
Noms:
– 999 – Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors
– Virtue’s last reward
– Zero escape – Zero time dilemma
Noms japonais :
– Kyokugen Dasshutsu Ku Jikan Ku Nin Kyū no Tobira
– Kyokugen Dasshutsu Adobenchā: Zennin Shibō Desu
– Zero Escape : Toki no Jirenma
Éditeur : Aksys game ; Rising Star game ; SpikeChunsoft
Développeur : Chunsoft (fusionne avec Spike en 2012 et devient SpikeChunsoft) ; SpikeChunsoft ; Chime
Console : DS / 3DS / Steam
Date de sortie : 2009-10 ; 2012 ; 2016
Genre : Escape game / Thriller / Visual Novel
Mode de jeu : Point n’click
Classification : + 16 ans
Langue : japonais, anglais
Système de jeu
On peut séparer les différents séquences d’un Zero escape en deux types :
D’un côté, les séquences narratives, où vous êtes essentiellement spectateur. Enfin, ça, c’est jusqu’à ce que les scénaristes, comme dans tout bon visual novel, vous sortent soudain de leurs manches un bon dilemme de derrière les fagots. Vous vous retrouvez alors à devoir choisir l’une ou l’autre solution, et à assumer les conséquences sur la suite de l’histoire.
De l’autre côté, nous avons les séquences « seek a way out » (« cherchez la sortie »), où le scénario vous rend complètement la main et vous permet d’être plus actif. Dans la plus pure tradition escape game, vous êtes enfermé dans une pièce, ou alors vous êtes simplement bloqué dans votre progression par une porte. Il ne tient qu’à vous d’en sortir en vous servant des indices et de tout ce qui vous tombe sous la main pour résoudre les énigmes. Et ces dernières sont très variées, il y en a pour tous les goûts : exercices de logique, calculs, problèmes de physique, codes à déchiffrer, électronique, puzzles, bricolage pour monter ou démonter divers mécanismes fort compliqués, etc. Autant dire que vos petites cellules grises vont bien chauffer ! D’ailleurs, un conseil, gardez un papier et un crayon pas loin de vous pour jouer, même s’il y a la possibilité de prendre des notes sur sa DS/3DS.
Enfin, il faut savoir qu’un Zero escape a toujours plusieurs fins, dont une seule est la « bonne ». Et les scénaristes sont des malins : la seule manière d’obtenir la bonne fin est de passer par toutes les mauvaises, sans exception. Chacune vous permettra d’obtenir quelques informations qui, utilisées au bon moment et au bon endroit, vous permettront au bout du compte de débloquer le dénouement le plus abouti.
Scénario
Attention, cette partie contient des spoilers !
Player’s, ye’ve been warned.
999
Vous incarnez Junpei, un jeune japonais, qui se réveille dans une cabine de bateau sans savoir comment il est arrivé là. Deux problèmes se posent rapidement : la porte est verrouillée, et le bateau est en train de couler. Après avoir réussi à sortir de sa cabine, il découvre qu’il est enfermé avec huit autres personnes, dont une seule lui est connue : Akane, une amie d’enfance. Leur geôlier, qui se fait connaître sous le nom de Zero, annonce alors que chacune des neuf personnes présente s’est fait implanter dans l’estomac un explosif, qui sera activé si jamais ils décident d’outrepasser les règles du jeu qu’il a préparé pour eux : le Nonary game. Les détonateurs de ces explosifs se trouvent dans les bracelets que chaque prisonnier porte au poignet, tous numérotés de un à neuf, et qui leur permettent de passer les diverses portes avec la bonne combinaison de chiffres. Pour être libérés, les participants doivent explorer les lieux et trouver la porte portant le numéro neuf, qui est la seule à ouvrir vers l’extérieur. Le tout dans un délai de neuf heures, car c’est le temps qu’il reste avant que le bateau ne sombre corps et biens.
Les portes que vous passerez changent le déroulement du jeu, ainsi que la fin. En discutant avec vos camarades d’infortune, vous en apprendrez un peu plus sur eux, ainsi que sur diverses théories scientifiques et légendes urbaines qui s’appliquent – ou pas – au problème que vous tentez de résoudre. Cerise sur le gâteau ? Le scénariste pioche ses informations dans la réalité !Rien de mieux pour enrichir votre propre culture générale.
Virtue’s last reward
D’entrée de jeu, vous assistez à l’enlèvement de Sigma, le jeune homme que vous allez incarner tout au long de l’histoire. Il se réveille dans une cabine d’ascenseur, en compagnie d’une jeune fille inconnue. A peine le temps de s’étonner qu’on leur annonce que ladite cabine va tomber sous peu et qu’il ont tout intérêt à trouver un moyen de déverrouiller la porte. Une fois les énigmes résolues et nos deux victimes sorties de leur prison, on découvre que la cabine en question n’a rien d’un ascenseur, elle est juste posée sur le sol, et que l’on se trouve dans une sorte de gigantesque entrepôt que d’autres personnes sont déjà dehors à explorer. A ce moment commence le « Nonary Game : Ambidex edition », dirigé par Zero III.
Ce jeu se déroule en deux phases : premièrement, les joueurs doivent traverser des portes chromatiques et résoudre les énigmes cachées derrière pour obtenir des cartes magnétiques. Une fois ces cartes magnétiques en main, on accède à l’étape suivante du jeu, le vote. Et là, la nature humaine va être mise à l’épreuve. Dans ce second opus, les bracelets comportent des points. Cumulez-en neuf et la sortie s’ouvrira à vous. Tombez à zéro et vous mourrez. Le vote, basé sur le dilemme du prisonnier, consiste à s’allier avec vos camardes ou à les trahir, dans le but de récupérer ou perdre des points. Attention, chaque équipe vote de son côté, et vous n’avez aucun moyen de connaître leur décision ! Trahir sera l’option la plus favorable : vous serez toujours gagnant, jamais perdant. Entre la coopération et l’égoïsme, le choix cornélien est réel. Autre problème, la porte numéro neuf ne s’ouvrira qu’une seule et unique fois, pour une durée de neuf secondes. Passé cela, elle sera scellée, enfermant dans le bunker ceux qui seront restés du mauvais côté.
Comme dans le premier Zero escape, vous explorer l’histoire par vos choix. Vous aurez tout le loisir, entre deux énigmes, de discuter avec vos coéquipiers forcés, pour glaner de précieuses informations sur les motivations de chacun, en plus de nouvelles théories scientifiques.
Zero time dilemma
Vous vous retrouvez confronté cette fois à un groupe de huit personnes qui devaient à la base participer à une expérience de l’entreprise Dcom : vivre en espace clos afin de simuler les effets psychologiques de la proximité prolongée, en vue de découvrir quels problèmes pourraient se poser lors de l’envoi d’une équipe humaine sur la planète mars. A l’aube du sixième jour de l’expérience, tous les participants se réveillent enfermés dans des cellules, en compagnie d’un enfant portant un étrange masque sphérique qui englobe totalement sa tête. A peine le temps de se demander qui est ce petit que surgit un sinistre personnage costumé tel un corbeau à forme humaine – ce qui n’est pas sans rappeler l’habit des médecins à l’époque de la grande peste noire. Zero II, car tel est son nom, déclare que la vie est injuste – le leitmotiv du scénario – et que tous vont devoir jouer à un jeu qui décidera de leur vie ou de leur mort : le Decision Game (jeu de la décision).
Les règles du jeu sont expliquées alors que les malheureuses victimes se trouvent dans un bunker : une seule porte, marquée d’un X, permet de sortir du bunker, et elle ne pourra s’ouvrir qu’une seule et unique fois. Pour l’ouvrir, les joueurs devront rassembler six X-passes (passes-X), des mots de passe à entrer pour déverrouiller la porte X. Or, on obtient un X-pass… lorsque l’un des joueurs meurt. Donc, il faut qu’un minimum de six personnes décède. Les joueurs, enfermés par équipe de trois dans différentes parties du même bunker, doivent explorer leur environnement et en résoudre les énigmes dans l’espoir de survivre et peut-être de trouver une alternative à la porte X. Ils vont être contrariés dans leurs efforts par leurs bracelets, gracieusement offerts par Zero II, qui vont leur injecter un puissant somnifère toutes les nonante (quatre-vingt-dix) minutes, ainsi qu’une drogue provoquant une amnésie sélective. Donc à chaque réveil, à moins que Zero II ne décide de les « récompenser » pour bonne conduite et leur épargne l’amnésie, les joueurs n’auront plus aucun souvenir de ce qu’ils ont fait avant leur réveil. Autant dire que tant la chronologie des évènements que leur confiance en eux vont en prendre un méchant coup.
Vous incarnez successivement les « capitaines » des trois équipes formées par Zero II : Carlos pour l’équipe C ; Diana pour l’équipe D ; et Q pour l’équipe Q. Ce sont par leurs actions que les différentes trames temporelles seront explorées.
Nous sommes à la fin de la trilogie, l’intrigue se noue et les destinées des personnages aussi : on retrouve quatre personnages déjà bien connus parmi les participants de ce Decision game. Les deux coéquipiers de Carlos sont Junpei et Akane, du premier Zero Escape. Du côté de l’équipe D, on retrouvera Sigma et Phi. Un intéressant mélange de passé, de présent et de futur.
Juste un petit conseil pour la route : après avoir terminé le jeu, chargez encore une fois votre partie avec la sauvegarde complétée et allez voir dans vos dossiers.
Avis de la Rédac’
Mikaua : j’ai découvert les Zero Escape lors d’une visite à Reven lorsque, l’air de rien, elle m’a passé 999 et m’a dit « Tiens, essaie celui-là, tu devrais aimer ». J’ai tellement accroché que le lendemain soir, j’avais terminé le jeu. Le mélange de visual novel et d’escape game est très bien dosé – même si à titre personnel je n’aurai jamais assez de pièces à explorer à mon goût. Par contre, il ne faut pas avoir peur de faire chauffer ses cellules grises : vu le nombre de théories de physique, logique, mathématiques et autres qui vous sont balancées sans crier gare, on se retrouve vite avec une impression de cerveau trop plein qui pourrait décourager… mais le pire, c’est que c’est tellement bien amené qu’on en redemande. Les scénarios sont alambiqués à souhait et vous donnent largement de quoi alimenter vos hypothèses tandis que vous avancez dans l’aventure et que vous essayez de relier entre elles les différentes pièces du puzzle, c’est un vrai bonheur. Par contre, thriller oblige, on a droit à plusieurs scènes où la violence et l’hémoglobine ont la vedette. Heureusement, soit les parties visuelles s’y attardent soit peu, soit la 3D rudimentaire évite de rendre la scène trop réaliste, ce qui permet même aux âmes sensibles, dont je fais partie, de profiter de la trilogie sans trop de mal. A noter tout de même que, par sa nature même, le troisième opus est plus violent que les deux premiers, et sans avoir besoin d’augmenter la quantité d’hémoglobine : certains dilemmes posés par le Decision Game et leurs conséquences vous laisseront à n’en pas douter un sale goût en bouche. Mais c’est le prix à payer pour un scénario de qualité, où les différentes fins ne s’excluent pas forcément l’une l’autre, par le biais des boucles ou des différents flux temporels. Au final, je dirai que j’ai vraiment adoré les deux premiers opus, qui ont du coup placé la barre très haut et ont fait que le troisième, même s’il est très bon, m’a laissé une impression de « ça aurait pu être mieux » ; notamment le fait que certains éléments de scénario, dont plusieurs appartenant à la « bonne fin », sont selon moi assez mal amenés. Pour ne pas spoiler, je me contenterai de dire que j’ai moyennement apprécié la manière que les scénaristes qu’ont utilisée pour contourner la dixième règle du roman policier de Van Dine. Mais malgré cette petite déception, cette trilogie reste vraiment excellente et je la conseille vivement.
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Escape Room - Jeu d'évasion grandeur nature - Geek-It · 9 mai 2017 à 20 h 25 min
[…] s’inspire des jeux-vidéos du type « escape the room », comme par exemple la série des Zero escape. Tout d’abord cantonnées à des fêtes, les escape room se sont ensuite étendues et sont […]