Que vous rencontriez quelques difficultés à maîtriser vos parties, que vous fassiez vos premiers pas derrière l’écran du Maître du Jeu, ou que vous cherchiez simplement à affiner vos compétences pour offrir à vos joueurs des sessions plus immersives et mémorables, vous êtes au bon endroit.

Dans les paragraphes qui suivent, vous trouverez une série de conseils pratiques, d’astuces éprouvées et testées et de techniques accessibles pour enrichir votre style de maîtrise. Apprenez à mieux gérer l’improvisation, à structurer vos scénarios, à dynamiser les interactions et à renforcer l’ambiance autour de votre table.

Préparer vos parties simplement

S’il y a bien un conseil à donner aux Maître du Jeu qui débutent, c’est de se préparer un minimum pour leurs parties. Attention, on ne vous demande pas de mémoriser toutes les règles de jeu, toutes les cartes et interactions sociales de l’univers dans lequel vous allez évoluer, mais de maîtriser quelques éléments indispensables à votre partie.

En fonction de la situation ou du scénario, ces éléments peuvent varier. Allez-vous confronter vos joueurs à une organisation criminelle ? Alors il serait intéressant que vous connaissiez sa structure, les villes et villages où elle est active, l’emplacement de quelques bases, quelques figures de cette dernière, etc. Le but est de pouvoir faire intervenir l’un de ces éléments lors de vos parties, lorsque vos joueurs rechercheront certains de leurs membres.

Prévoyez une carte pour l’une des base et le tour est joué, votre scénario s’écrit tout seul. D’un autre côté, si vous prévoyez un donjon ou équivalent, il vous faudra une carte, prévoir plusieurs points d’accès, avoir une idée des monstres qui s’y trouvent, d’éventuels pièges. Demandez-vous s’il y a des gardes, des sentinelles et des chemins pour fuir en cas d’attaque, et le tour est joué.

On résume ces quelques points dans le Shorts suivant:

N’entraver pas vos joueur par votre scénario

En tant que Maître du jeu, vous aurez certainement envie de maîtriser votre scénario d’un bout à l’autre. Quoi de plus naturel : sortir des sentiers battus nécessite de votre part d’improviser, et tous les Maîtres du Jeu ne sont pas forcément à l’aise avec l’improvisation, surtout dans les premières parties masterisées.

Mais tenter d’anticiper toutes les actions de vos joueurs avant une partie pour développer des stratégies pour les contrer ou les ramener sur le scénario sera contre-productif. Et ce pour une simple et bonne raison : vous aurez beau vous triturer les méninges durant des heures, vous ne pourrez jamais tout anticiper. Partez du principe que vos joueurs trouveront toujours une solution à laquelle vous n’avez pas pensé et cela vous évitera bien des problèmes.

Mais alors, comment faire pour vous en sortir ? Devez-vous écrire votre scénario de telle manière à ce qu’il n’y ait qu’un seul chemin à suivre ? Surtout pas ! C’est là tout le paradoxe du Maître du Jeu. Vous voulez que vos joueurs suivent votre scénario, mais vous ne voulez pas leur imposer un chemin prédéfini au risque que la partie perde de son intérêt. Il faut laisser de la liberté à vos joueurs, même si cela signifie qu’ils utiliseront cette liberté pour ne pas suivre le scénario.

Alors comment gérer ces situations ? En se préparant !

Éviter de ruiner le Rôleplay par des jets de dés

Qui n’a jamais connu cette situation en tant que joueur ? Vous venez de sortir votre plus beau rôleplay, votre tirade était parfaite. L’intonation, les arguments, le jeu, tout était absolument parfait. Vous lancez les dés et là, raté critique ! Tout est ruiné par un simple jet de dé. C’est frustrant et ça casse complètement l’immersion dans la partie.

Que faire dans ce cas ? Le mieux est peut-être de laisser tomber le jet de dés du joueur. Si le Maître du Jeu et les autres joueurs ont apprécié la plaidoirie du joueur, alors faites que ces arguments font mouche. Respectez simplement cette règle : un jet de dés permet de déterminer le résultat d’une action incertaine. Ne jetez donc pas les dés si cela s’avère inutile.

On vous parle plus en détail de ce sujet ici : https://www.geek-it.org/les-des/

ou dans le petit Shorts suivant:

Les feuilles de personnage ne les protègent pas

C’est une règle que beaucoup de joueurs peinent à intégrer et qui fait peur à nombre de Maîtres du Jeu, mais la feuille de personnage d’un joueur et les compétences et caractéristiques qui s’y trouvent ne les protègent pas de la mort. Ce n’est pas parce qu’un personnage est équipé d’objets magiques légendaires ou pouvoirs fabuleux, ou qu’il est équipé d’une armure cybernétique à la pointe de la technologie qui lui augmente toutes ses caractéristiques, qu’il ne peut pas mourir.

Plusieurs choses peuvent tuer un personnage même s’il est devenu un héros légendaire aux pouvoirs quasi-divin, car il existe toujours des failles exploitables. Plusieurs situations peuvent représenter un danger pour des personnages. Difficile de résister à une éruption volcanique, au vide spatial, ou à certaines maladies magiques ou génétiques, même avec le meilleur des équipements. Faites ressentir le danger à vos joueurs, faites-leur comprendre que, malgré leur équipement, malgré leurs compétences et leurs caractéristiques, il existera toujours des menaces auxquelles ils ne pourront pas faire face. Vous verrez, cela donnera une toute nouvelle dimension à vos parties.

Si les règles du jeu freinent votre partie, laissez-les de côté

Vous ne trouvez plus la règles qui vous dit quelle plante pousse dans un milieu forestier lors du second mois de printemps ? Ni celle qui explique quel degré de difficulté il faut atteindre pour la fabrication d’une potion de soin moyenne, ou celle des matériaux nécessaires pour la réparation d’une machine quelconque ?

Vous pourriez chercher pendant plusieurs minutes la règle exacte qui permettrait de donner la meilleure des réponses à vos joueurs, mais cela risque de casser le rythme et de sortir vos joueurs de la partie en cours.

Trop de règles n'apportent rien de bon

Dans ce cas, le plus simple reste encore d’improviser. Oui, encore ! Est-ce qu’on a les matériaux nécessaires ? Si ça aide à avancer dans le scénario, alors oui. Est-ce que j’arrive à faire cette potion ? Improvisez en fonction du résultat.

Dans le pire des cas, vous trouverez la règle une fois la partie terminée et vous en discuterez avec vos joueurs ensuite. Ceux-ci ne vous en tiendront pas rigueur de toute manière.

Renforcer l’immersion dans vos parties grâce aux musiques d’ambiance

Les musiques d’ambiance permettent de renforcer considérablement certaines scènes de votre scénario. Un musique bien inquiétante instaurera une tension dans la partie alors qu’une musique épique rendra vos affrontements inoubliables. Vous pouvez également utiliser des sons d’ambiance pour illustrer ce que vos joueurs entendent. Le bruit de pas sur une grille métallique dans une usine abandonnée, le craquement d’une branche dans une forêt sombre, le cri d’une créature invisible dans le lointain. Tout est bon pour aider vos joueurs à plonger plus profondément dans votre scénario.

Diverses playlists de musiques et de sons existent sur le net et nous vous en proposons une petite sélection sur notre site : https://www.geek-it.org/category/aides-et-tutoriels/musiques-dambiance/

Amusez-vous et discuter avec vos joueurs

C’est peut-être la règle la plus importante. Du moment que vous vous amusez à masteriser et que vos joueurs prennent du plaisir, alors peu importe les règles, les jets de dés et le scénario, vous aurez réussi l’essentiel.

Si la campagne pèse sur le groupe, laissez-leur le temps de faire autre chose entre deux évènement. Parfois, les meilleures parties consistent à aller faire les courses, visiter une ville ou un village, ou simplement développer un domaine que les joueurs auront récupéré lors de leur aventures.

Et comment faire pour savoir si ce genre de chose intéressent vos joueurs ? Simplement en discutant avec eux. La communication avec vos joueurs est  essentielle et permettra d’éviter plusieurs faux pas.

Que veulent-ils faire avec leurs personnages, quel genre de quêtes apprécient-ils, quels PNJs apprécient-ils ? Autant de questions qui pourront vous donner quelques idées de scénarios entre deux évènements de votre campagne.

N’empêcher aucune action, appliquez la troisième loi de Newton

C’est probablement l’une des règles les plus simples à appliquer. À la question de vos joueurs « Est-ce que je peux faire… », votre réponse devrait presque toujours être « oui ».

Comme dans la vraie vie, il est toujours possible de tenter quelque chose, quelle que soit l’action. Le principe d’action-réaction, c’est-à-dire la fameuse troisième loi de Newton, s’applique également dans le jeu de rôle… alors pourquoi ne pas en tirer parti ?

À chaque action ses conséquences. Par exemple :

 « MJ, est-ce que je peux sauter par-dessus ce précipice de 20 mètres de long ? » La réponse est « oui », mais la difficulté est très élevée… et le risque d’échec tout aussi grand.

 « Est-ce que je peux survivre si je mange ce monstre ? » Bien sûr ! Mais les risques sont conséquents : empoisonnement, mutation, voire mort.

Si vous avez ce genre de joueur audacieux, n’hésitez pas à employer la technique de la projection de l’instinct de survie décrite ci-après.

Comment éviter les actions suicidaires des joueurs - La projection de l’instinct de survie

Lorsque vos joueurs s’apprêtent à accomplir une action extrêmement dangereuse – comme sauter d’une falaise, dévorer la chair d’un monstre fraîchement abattu, ou pire encore –, décrivez la scène avec une profusion de détails sensoriels. Dépeignez précisément ce qui se passe, et les conséquences funestes de cette décision. 

Si le fameux regard noir du MJ ne suffit pas pour stopper une action suicidaire, passez à cette règle

Puis, une fois les joueurs confrontés à l’issue de leur acte, révélez-leur simplement que tout ce qu’ils viennent de vivre n’était qu’une projection de leur esprit. Ils reviennent alors à l’instant décisif, au moment du choix. Considérez cela comme une sauvegarde mentale, un réflexe instinctif de survie destiné à les préserver d’un danger mortel, qu’ils viennent, par chance, d’éviter de justesse.

Improviser sur les idées de vos joueurs

Bien qu’il s’agisse de l’un des conseils les plus simples à donner, c’est également l’un des plus complexes à mettre en œuvre lorsqu’on débute en tant que Maître du Jeu. Improviser demande une bonne connaissance de son univers, une maîtrise des règles, ainsi qu’une capacité à inventer des personnages non-joueurs (PNJ) sur le moment. Bien entendu, rien ne vous empêche de préparer quelques antisèches, sous forme de fiches PNJ contenant des informations basiques, qui vous permettront de ne pas partir de zéro.

Mais pourquoi le Maître du Jeu doit-il improviser ? Parce que les joueurs ne possèdent pas les mêmes connaissances que vous sur le scénario. En réalité, ils n’en détiennent que des fragments, récoltés au fil de l’aventure et des rencontres. Ils n’ont donc pas la vision d’ensemble de ce qui va se produire ensuite. En se basant sur ces informations incomplètes, il est fort probable qu’ils élaborent des théories et extrapolent l’histoire dans une direction à laquelle vous n’avez pas pensé. Ainsi, une simple phrase lancée par un PNJ pour meubler une conversation, ou un objet anodin découvert lors de la fouille d’une salle, peuvent orienter la réflexion de vos joueurs dans une direction complètement différente de celle prévue par votre scénario.

Il vaut mieux n'avoir que quelques notes pour son scénario et quelques livres de règles clés plutôt que de vouloir maîtriser une partie d'un bout à l'autre. Pour le reste, improvisez!

Que faire alors ? Les empêcher d’avancer dans cette direction ? Les bloquer en les menant à une impasse ? Bien que cela soit possible, ces solutions risquent de provoquer de la frustration et d’ennuyer vos joueurs. Mais avec un peu d’improvisation, vous pouvez intégrer ces théories à votre récit, ajoutant de nouvelles étapes à votre aventure. Vous constaterez rapidement que vos joueurs sont capables d’enrichir cette grande histoire partagée qu’est une partie de jeu de rôle. Comptez également sur eux pour se mettre eux-mêmes des bâtons dans les roues et augmenter le niveau de difficulté du scénario par leurs choix.

Le choix du mal et les points d’infamie

C’est ici l’un des points les plus intéressants à proposer à vos joueurs. Il arrivera nécessairement un moment dans vos scénarios où un joueur décidera que son personnage fera un acte de pure malveillance. Les raisons sont multiples — curiosité, vengeance, provocation — et parfois aussi puérile que : « Je veux juste voir comment le Maître du Jeu va réagir. »

Laissez-le faire. Puis attribuez-lui un point d’infamie en conséquence. Que fait ce point ? Pour le savoir, il va falloir l’utiliser… et vous verrez qu’il suffit parfois d’un seul pour faire réfléchir les joueurs à deux fois avant de franchir à nouveau la ligne.

Ce point d’infamie peut être un marqueur narratif sur sa feuille de personnage ou une ressource mécanique posée sur la table

N’oubliez jamais de le rappeler lors des scènes de tension ou de choix moraux complexes. Quand l’option la plus facile est aussi la plus cruelle, mentionnez simplement : « Ton point d’infamie pourrait t’aider ici… »

Et observez le silence autour de la table… suivi, peut-être, d’un frisson collectif. Ce simple mécanisme transforme une décision impulsive en moteur dramatique et donne à la campagne des enjeux inattendus — parfois même plus puissants que les quêtes principales.

C’est ce genre de petites touches qui changent une partie de jeu de rôle en véritable légende partagée.

Proposez vos idées

Nous sommes loin d’avoir fait le tour de la question et cet article se développera au fil des nouvelles découvertes et propositions. Aussi n’hésitez pas à proposer vos propres conseils et trucs et astuces. Nous les ajouterons ensuite à la liste et peut être les traiterons nous dans nos courtes vidéos de Conseils aux Maîtres du Jeu.

Sources

  • (très) nombreuses expériences personnelles
  • Dirty Mj 1 et 2

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