Marins de Bretagne

Marins de Bretagne est tout à la fois un jeu de contes et un de rôle vous proposant d’évoluer dans une Bretagne imaginaire où se mêlent contes et légendes d’antan, mais aussi vision moderne d’une Bretagne ancrée dans le cœur de chacun.

Informations techniques

  • Titre: Marins de Bretagne
  • Type : Jeu de conte
  • Édition : Auto-édition
  • Auteur: Thomas Munier
  • Illustrations : Agenor le Ruyer
  • Année : 2014
  • Système de jeu : pierre-feuille-ciseau
  • État actuel : Paru
  • Nombre de joueurs : 2 à 6
  • Durée d’une partie : 15-60 minutes
  • Âge : 7+
  • Langue : Français / Breton

Histoire et univers

L’univers de Marins de Bretagne prend naissance dans le folklore et les traditions bretonnes. Il s’agit d’une Bretagne imaginaire, idéalisée qui, comme l’auteur du jeu l’indique, « regroupe les terres, les côtes et les îles qui se sentent bretonnes, et toutes les mers que parcourent les Bretons. Du Mont Saint-Michel à Nantes, du Golfe du Morbihan à la Terre de Feu, notre Bretagne est immense ou minuscule. Le conte se situe à une époque rêvée.»

Le jeu n’a pas pour vocation d’expliquer le folklore breton en proposant des descriptions détaillées des mythes et légendes qui y sont associés. L’univers sera donc défini par la vision de la Bretagne des différents joueurs qui y participent.

Système de jeu

Marins de Bretagne n’emploie pas un système de jeu particulier ou commun à d’autres jeux de rôle. Le plus important pour y jouer est votre imagination. Les règles sont là pour lui donner un petit coup de pouce et vous orienter dans la bonne direction. Vous incarnerez des marins bien entendu, mais également des créatures qui peuplent les bords de mers comme des goélands. Le jeu vous propose également d’incarner des menhirs, ces mégalithes particuliers qui se retrouvent en nombre dans les landes bretonnes.

Symboles

Ce système de jeu particuliers emploie des symboles. Il y en a six en tout :

A chacun de ces éléments est associé un type de personnage ou un élément qui pourra être choisi par le joueur :

Exemples de personnages :

  • Terre: agriculteur, menhir, alpiniste de falaise.
  • Mer: pêcheur, plongeur sous-marin, baleine.
  • Vent: aviateur, oiseau, nuage.
  • Hommes: bigouden, danseur de fest-noz, enfant.
  • Bêtes: coquille Saint-Jacques, hermine, dragon.
  • Légende: korrigan, Ankou, dame du lac.
Marins de Bretagne combat

Exemples d’éléments :

  • Terre : falaise, champ, montagne, mégalithes, île, forêt.
  • Mer : océan, ruisseau, tempête, vagues, poissons, bateau.
  • Vent : tempête, climat, île flottante, cornemuse, crevettes volantes, pluie de sardines.
  • Hommes : humains, ville, équipage, école, artisans, port.
  • Bêtes : crabes, mouettes, plancton, huîtres, troupeau, gibier.
  • Légende : forêt sacrée, cité engloutie, calvaire, dolmen, barque des morts, château hanté.

Déroulement d'une partie

Il faut quatre joueurs (même si des variantes pour 2, 3, 5 et 6 joueurs existent) pour qu’une partie puisse se dérouler correctement : un héros, un ami, un obstacle et une baleine blanche.

Quand la partie débute, chaque joueur choisit l’une des six cartes symboles. Les cartes restantes sont rangées de côté.

Le héros définit son personnage, sélectionne sa baleine blanche et explique pour quelle raison il recherche celle-ci (récupérer un objet volé, sauver un amour impossible, etc.).

Ensuite, il désigne un deuxième personnage qui fera obstacle dans sa quête de la baleine blanche.

Finalement, il désigne le dernier personnage qui sera son ami dans sa quête de la baleine blanche.

Marins de Bretagneconfrontation

Le conte se déroule ensuite de la manière suivante :

  • Le héros part à l’aventure
  • Il rencontre ensuite un ami : Il peut alors lui demander de l’aide ou le forcer à l’aider
  • Il tombe ensuite sur un obstacle qu’il peut contourner, détruire ou franchir
  • Pour terminer, il trouve sa baleine blanche, qui représente son objectif : cet objectif peut être découvert, capturé ou éliminé

Le reste de la partie est affaire de descriptions. Le héros et son ami décrivent la manière dont ils s’opposent ou collaborent, les raisons pour lesquelles le héros est parti dans son aventure et pourquoi l’ami pourra l’aider. Les autres joueurs donnent leurs avis par un pouce levé ou un pouce baissé, qui définira si la séquence entre le héros et son ami est validé ou non. En cas de désaccord, tout se règle par une partie de pierre-feuille-ciseau.

Les autres confrontations, celle avec l’obstacle et celle avec la baleine blanche, se font de la même manière, à la différence que si l’ami a rejoint le héros, c’est lui qui reprend le conte. Il continue alors jusqu’à ce que la partie soit terminée ou jusqu’à ce qu’il soit vaincu.

Avis de la Rédac’

Keul : Marins de Bretagne est un jeu de rôle bien particulier, plus proche d’un conte que d’un jeu de rôle classique, qui emploie des dés pour résoudre des actions. Un peu dans la même veine que des jeux plus récents du genre « Comment j’ai adopté un gnou », le jeu met l’accent sur l’imagination et le rôle play tout en proposant une traduction bretonne du plus bel effet. Les illustrations de la base sont magnifiques et aident à poser le décor. Les parties sont rapides mais peuvent se prolonger grâce à quelques règles en annexe. Une belle découverte qui est malheureusement assez difficile à trouver de nos jours.

Sources

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