Dungeon World

Dungeon world logoBasé sur le système générique Apocalypse, Dungeon World est un jeu-de-rôle à l’ancienne qui tente de remettre au goût du jour le système des PMT (Porte-Monstres-Trésors) qui avait fait le succès de Donjons et Dragons à ses débuts. Dungeon World est un jeu estampillé « Powered By Apocalypse » et n’emploie pas d’univers prédéfini, tentant le pari de mettre un jeu entre les mais des joueurs et des Maîtres du Jeu qui soit exploitable dès qu’il est sorti de sa boîte. Le jeu est publié en octobre 2012 sous la forme d’une « boîte rouge », en référence à la première édition française de Donjons & Dragons.

Informations techniques

La base de Dungeon world

La base de Dungeon world deuxième édition

  • Titre: Dungeon World
  • Type : Médiéval fantastique
  • Édition : Sage Kobold Productions / 500 nuanges de geek
  • Auteurs : Sage LaTorra, Adam Koebel
  • Année : 2012
  • Système de Jeu : Apocalypse
  • État actuel : Paru

Histoire et concept de base

Dungeon World fait partie de ces jeux-de-rôle ayant une ambiance médiévale fantastique mais qui ne possèdent pas d’univers générique ou d’histoire à proprement parler. Exploitable dans tous les univers connus compatibles, ce jeu se base uniquement sur son système Apocalypse et laisse l’interprétation et la description de l’univers au Maître du Jeu et à ses joueurs.

Système de jeu et personnages

Si le système de jeu se veut être celui d’Apocalypse, celui-ci est tout de même quelque peu différent au niveau de la place du Maître du Jeu dans la partie. En effet, Dungeon World met réellement l’accent sur l’action et sur les joueurs, reléguant le Maître du Jeu à un rôle secondaire de coordinateur de la partie. Le système PMT est poussé très loin, si bien qu’il n’est pas nécessaire pour le Maître du Jeu de préparer des scénarios avancés pour permettre au jeu d’avancer.

Afin de rendre cela possible, le jeu propose un système de création de personnage qu’on pourrait qualifier de « prêt à jouer », car ceux-ci ne sont que très peu personnalisables. Des feuilles de personnages pré-créés et qui n’attendent que quelques menus choix de la part des joueurs sont proposés avec – comme c’est le cas des autres jeux de la licence Apocalypse – des actions prédéfinies qui peuvent être entreprises par les joueurs. Les caractéristiques et équipements sont également déjà décrits, ce qui évitera les longues heures de création et facilitera grandement la prise en main du jeu.

Un exemple de feuille de personnage avec les actions exécutables par celui-ci

Un exemple de feuille de personnage avec les actions exécutables par celui-ci

Les actions sont au cœur du jeu et permettent au scénario d’avancer. Décrites de manière succincte, elles donnent l’occasion aux joueurs d’interpréter le résultat de leurs lancers de dés en traduisant le résultat en action rôle play. Certaines actions, notamment les actions de combat, sont très restrictives, alors que d’autres actions de classe permettent une plus grande interprétation.

Dans ces parties, le Maître du Jeu intervient donc très peu, se contentant de placer des obstacles lors des actions des personnages pour orienter l’aventure dans une direction ou une autre. Cependant, même cette intervention est minime et peut même, dans certains cas, être totalement absente, laissant les joueurs totalement libres de leurs actions.

L’expérience s’acquiert en échouant à ses actions ou en réussissant certaines actions prédéfinies en début de partie. Cette expérience permettra ensuite de monter certaines compétences de base ou de classe, voire de débloquer de nouvelles compétences.

Des actions parfois un peu restrictives

Comme nous l’avons déjà mentionné, Dungeon World se veut être un jeu de rôle simple à prendre en main, avec un système intuitif et facile à comprendre. Le système des actions prédéfinies est donc très efficace pour atteindre ce but. D’un autre côté, bien que simple, ce système est également très restrictif et pose un cadre dont il est difficile de s’extraire, même pour le Maitre du Jeu. Les actions définissent tout : des règles aux scénarios, en passant par l’univers de jeu, et forment ainsi l’unité fondamentale du jeu. Tout devient actions, même les lieux décrits et l’univers exploré, qui se résumera à quelques « actions d’événement » décrits de manière succinctes, et les monstres, qui seront résumés à quelques « actions de capacités » ou d’agissement.

La fameuse boîte rouge qui n'est pas sans rappeler la première boîte de jeu de Donjons et Dragons

La fameuse boîte rouge qui n’est pas sans rappeler la première boîte de jeu de Donjons et Dragons

Avis de la Rédac’

Pas facile de proposer un système de jeu qui tient la route et qui soit adaptable à tous les univers compatibles tout en innovant ; et pourtant, Dungeon World propose quelque chose de réellement intéressant. Là où le système PMT est extrêmement restrictif et ne laisse aucune place à la description ou au Rôle Play, Dungeon World ouvre la porte au Rôle Play. par la description des actions et donne l’occasion à certains joueurs aficionados du système de découvrir quelque chose de nouveau. Certes, Apocalypse est très simple comme système de jeu et ne permet pas de réellement personnaliser son héros. Cependant, il permet de se familiariser avec les descriptions, de débuter le Rôle Play de manière progressive. Pour cette raison, Dungeon World peut être un bon début pour tout ceux et celles qui désirent s’essayer au Rôle Play. Petit bémol cependant concernant la version française de la boîte qui ne représente qu’une partie de la version anglaise, avec la suppression de la moitié des classes jouables et de nombreuses actions et exemples qui faisaient toute la qualité de la version originale.

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2 Réponses

  1. 27 mai 2017

    […] anglais : a Game of Clones ; Apocalypse World ; Dungeon World ; Epyllion ; Headspace ; Monster of the Week ; Monsterhearts ; Murderous Ghosts ; Sagas of the […]

  2. 15 juillet 2017

    […] by Apocalypse » en hommage au système de jeu Apocalypse World, également employé par Dungeon World et développé par Vincent Baker. Libreté reprend donc le principe des fiches d’archétypes […]

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