Chill est un jeu de rôle mêlant historique fantastique et horreur contemporaine, conçu pour plonger les joueurs dans une ambiance digne des plus grands films classiques du genre.
Informations techniques
- Titre: Chill
- Type : Contemporain Fantastique, Historique Fantastique
- Édition : Pacesetter, Schmidt Spiele
- Année : 1984
- Système de jeu : Pacesetter
- État actuel : Paru
- Langue : Français
Histoire et univers
Chill n’est pas conçu avec un univers ou une histoire particulière, mais se présente sous la forme d’un ensemble de règles et mécanismes permettant aux maîtres du jeu et joueurs d’évoluer dans des reconstitutions de films ou œuvres horrifiques.
Vampires, loups-garous, fantômes, momies, goules et autres monstres en tous genres sont donc susceptibles de croiser la route des courageux joueurs qui se lanceront dans l’aventure. Les joueurs incarnent des membres de la S.A.V.E. (Société pour l’Analyse et la Vigilance contre l’Étrange) une organisation secrète qui enquête et intervient lors de phénomènes paranormaux et combats contre les forces du mal. Le but de cette dernière est de préserver l’humanité des créatures provenant de l’Inconnu, un monde parallèle où résident diverses forces maléfiques
Chill est un jeu de rôle qui privilégie l’enquête, l’ambiance et l’action plutôt que la terreur psychologique pure. Les parties peuvent se dérouler à différentes époques, bien que l’époque contemporaine soit la plus développée.
Système de jeu
« Nous sommes tous faibles, d’humbles fourmis contre les attaques de ces géants qui nous ont mis à genoux. Même lorsque nous travaillons main dans la main, l’Inconnu est toujours plus fort que nous, mieux armé et mieux préparé pour le futur. Nous n’avons aucun véritable avantage et nos plus grandes victoires ne dépendent que des caprices des monstres qui jouent avec nous avant de festoyer. Notre combat est désespéré.
C’est ainsi que nous allons gagner. »
—Hayat Nejem
Chill utilise le système de jeu Pacesetter, un système de jeu basé sur le d100.
Les personnages possèdent des attributs comme Agilité, Volonté, Aura, etc. avec des compétences qui sont dérivées de ces attributs. Ces compétences et capacités sont donc basées sur un pourcentage de maîtrise allant de 1% à 100%. Celles-ci sont influencées par le niveau d’expertise qui octroie un bonus allant de 15% à 50%.
Dans Chill, deux types de pouvoirs surnaturels viennent compléter la panoplie de compétences et de caractéristiques des personnages :
- L’Art : accessible aux PJ (guérison, protection…)
- Via Subumbrae : réservé aux créatures de l’Inconnu (pouvoirs maléfiques)
Les personnages joueurs sont des membres de la S.A.V.E. et sont nommés les émissaires. Ils seront envoyés en mission quand l’organisation a besoin qu’une enquête soit menée et pourront compter sur le soutien plus ou moins important des différents bureaux régionaux. Ce point revêt une grande importance, car il peut déterminer la difficulté des missions. Si le bureau de la région est bien équipé, organisé et dispose d’un personnel suffisant, alors le soutien proposé aux PJ sera conséquent. Inversement, certains bureaux ne peuvent fournir qu’un soutien très sommaire, à cause de décès récents, d’une certaine paranoïa, ou plus simplement à cause d’une méconnaissance de l’Inconnu et de son activité dans leur zone.
Un système adapté à tous les styles d’horreur
La plus grande force de Chill est certainement son adaptabilité, rendue possible grâce aux règles fluides et simples développées par Pacesetter et peaufinées au fil des éditions. Celles-ci permettent de jouer toutes les thématiques du genre horreur contemporain, allant du gothique au pulp horror, en passant par les romans, séries et autres vieux films de la Hammer, Army of Darkness, tels que Dracula, La Momie, Hellraiser, Constantine, Aux frontières de l’aube, L’Exorciste, Shutter Island et Gothika. Les intrigues de Chill sont donc très variées, tout comme les thèmes abordés. Le mélange des genres permet d’aborder des histoires connues mais sous un nouvel angle, proposant à la fois des scénarios insolites et classiques, de quoi contenter tous les aficionados du genre.
L’Inconnu, ennemi de l’humanité
Avec l’aide de la S.A.V.E. (Société pour l’Analyse et la Vigilance contre l’Étrange) ou S.A.V.E. (Societas Argenti Viæ Eternitata – la Société Éternelle de la Voie Argentée) dès la troisième édition, vous luttez contre l’Inconnu et les créatures qui le composent. Mais qu’est-ce que l’Inconnu, d’où vient-il ? Impossible de le dire. Peut-être que les dirigeants de S.A.V.E. le savent, mais ils ont alors décidé de ne pas vous le divulguer. Ce qui est certain, c’est que ces créatures ressemblent furieusement aux êtres peuplant le folklore et les légendes urbaines. Fantômes, vampires, loups-garous, et toutes les choses étranges qui rôdent dans les ombres pour se nourrir de la peur et du malheur de l’humanité y sont légion et tenteront de se nourrir de l’humanité. Vous êtes les seuls à pouvoir les en empêcher.
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Pacesetter - Geek-It · 24 septembre 2025 à 16 h 31 min
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